9_Combat

Le Temps en Combat

Découpage du temps

Lorsqu'un affrontement éclate, le temps est découpé en rounds d'une durée de 10 secondes.

Le MJ peut moduler cette durée dès qu'il le souhaite. Ce temps est donné à titre indicatif et ne doit pas être un frein à la crédibilité du récit.

Round de Surprise

Les embuscades sont monnaie courante sur les routes, et avoir l'effet de surprise est souvent décisif. Dans Brigandyne, les attaques surprises sont résolues dans ce round préliminaire, appelé Round de surprise. Dès qu'un ou plusieurs personnages bénéficient de la surprise, ce round préliminaire doit être joué. Sinon on peut passer au round classique (pour les effets de l'attaque surprise, voir Cas particuliers).

Round de Combat

Les rounds de combat classiques sont régis de façon quasi-simultanée. Tout le monde est censé agir à peu près en même temps, de façon significative. On entend par significative, une action qui mérite d'apparaître à l'écran. Pourtant, savoir qui agit le plus rapidement peut avoir son importance dans certaines situations (notamment s'il y a des tireurs ou des lanceurs de sorts). C'est pourquoi on utilise l'Initiative, qui indique qui prend la parole en premier et qui décide de son action.

Initiative

Pour rappel, l'Initiative est calculée comme suit : *MOU*+*PER*+*COM*

Les personnages agissent par ordre décroissant d'Initiative Si un personnage est déjà engagé au contact avec un adversaire, il ne peut que combattre ou tenter de se désengager.

En cas d'égalité d'Initiative, le PJ agit avant le PNJ. En cas d'égalité entre PJ, les joueurs décident qui déclare ses actions en premier, ou le décident aléatoirement s'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord. En cas d'égalité entre PNJ, le MJ décide qui déclare ses actions en premier.

Agir en combat

A chaque tour, les personnages peuvent accomplir une action significative. On entend par significative, le fait qu'elle mérite d'apparaître à l'écran. Cette action ne doit pas excéder quelques secondes.

Gardez simplement à l'esprit qu'on ne peut agir qu'une fois par tour.

Voici quelques exemples :

  • Se déplacer et combattre au corps-à-corps
  • Attaquer un ennemi déjà engagé
  • Armer son arc et décocher une flèche
  • Se désengager d’un combat et se déplacer
  • Fuir à toutes jambes
  • Réciter une formule magique et jeter un sort
  • Délivrer des prisonniers, en porter un sur son dos
  • Se cacher derrière un rocher et boire une potion
  • Soigner

Personnages Engagés

On dit qu'un personnage est engagé lorsqu'il est en train de combattre un adversaire au contact.

Quand un personnage est engagé, il ne peut faire que combattre ou se désengager. Il est au corps-à-corps avec un ennemi qui cherche à le tuer : il ne peut donc pas sortir son arbalète, crocheter une serrure, rechercher une formule magique dans un livre... Il doit combattre immédiatement et son tour se joue en même temps que celui de son ennemi.

C'est une question de bon sens, les personnages ne subissent pas une attaque en attendant mollement leur tour : ils se défendent immédiatement. Avoir l'initiative permet donc d'engager directement un adversaire au contact pour qu'il ne s'enfuie pas, mais aussi d'empêcher un éventuel tireur de décocher ses flèches ou un mage de lancer son sort, etc.

Combat au Corps-à-Corps

On ne jette pas les dés pour chaque attaque mais pour chaque duel. Un duel est réglé par un test d'opposition où seul le joueur lance le D100. Le résultat donne le gagnant de ce round, qui peut blesser son adversaire ou prendre un autre avantage.

On ne cherche pas à savoir si le PJ a réussi une attaque ou si son adversaire a esquivé, mais QUI prend le dessus ce tour-ci ? Le PJ ou son adversaire ?

On peut ensuite décrire l'action en fonction du résultat obtenu, et il revient au MJ de décider si cet échange de coups fut vif et sanglant, une lutte virile, ou s'il fut avant tout une question de patience et de bonne opportunité saisie au bon moment.

Si le joueur réussit son test, le PJ prend le dessus (mise à terre, blessure, manœuvre...). Si le joueur rate son test, c'est son ennemi qui prend le dessus (mise à terre, blessure, manœuvre...)

Tactique Description
Efficace Le personnage fait un jet d'opposition de COM normal. C'est l'attaque standard : on attaque fermement en cherchant le point faible, bien campé sur ses positions tout en gardant une bonne défense.
En force (1 Désavantage, +*FOR*) C'est l'attaque brutale dans toute sa splendeur. Le personnage attaque furieusement, en faisant de larges moulinets ou en hurlant. Il fait un jet d'opposition de COM avec 1 Désavantage, mais ajoute une seconde fois son *FOR*aux dégâts.
En finesse (+1 Avantage, dégâts/2) Le personnage donne le plus grand nombre de coups possibles avec un seul but : toucher. Le personnage fait un test d'opposition de COM avec 1 Avantage mais il divise ses dégâts finaux par deux.
Coup tordu (Chifoumi, enjeu : 1 Avantage) Qu'il s'agisse de faire mine d'attaquer d'un côté pour mieux frapper de l'autre, ou d'une ruse plus classique comme la poussière dans les yeux, le coup tordu est un pari : il peut être mortel, mais si on le voit venir, il peut se retourner contre vous. Le MJ et le joueur font un rapide pierre-feuille-ciseaux. Si le joueur gagne, il obtient 1 Avantage. Si le MJ gagne, le PJ subit 1 Désavantage. En cas d'égalité, faites un test normal.
Sur la défensive (+2/3 Avantages, dg =0) Cette tactique consiste à se défendre le plus possible sans même attaquer pour ce tour. Le personnage fait un test d'opposition de COM en gagnant 2 Avantages, mais s'il remporte la passe d'armes, il n'inflige pas de dégâts. Avec un bouclier, il gagne 3 Avantages au lieu de 2.
Viser (-5 à -20, Protection = 0) Viser permet d'ignorer l'armure de l'adversaire. Le malus dépend de la protection de l'adversaire (armure partielle : (-5), armure complète : (-10), et un casque et un bouclier donnent tous deux un (-5) supplémentaire. Le personnage fait son test d'opposition avec ce malus. S'il gagne la passe d'armes, il touche une zone non-protégée.
Attaques multiples (1 Désavantage, possibilité de blesser deux adversaires par tour) Un personnage cerné peut s'infliger 1 Désavantage supplémentaire pour pouvoir blesser un autre adversaire ce tour. Un test par adversaire est toujours nécessaire.

Pour rappel, la règle des trois avantages ou désavantages maximum s'applique toujours. Un personnage en surnombre (+1 Avantage), bénéficiant d'une meilleure position (+1 Avantage) et qui se mettrait « sur la défensive » avec un bouclier (+3 Avantages), stagnerait à 3 Avantages au lieu de 5.

Gagner le round

N'oubliez pas que dans une opposition, si un joueur obtient un échec mineur cela équivaut à une réussite mineure de son adversaire, qu'un échec majeur donne une réussite majeure à son adversaire et qu'un échec critique signifie une réussite critique pour l'adversaire. C'est l'effet miroir.

Résultat Effet
Réussite Mineure Blesser : dégâts de l'arme

Bousculer : Votre adversaire est poussé ou mis à terre. Il pourra se relever et agir s'il réussit un test de MOU au prochain tour. Sinon il reste à terre. Sauf ruse ou coup de chance, un adversaire qui a au moins une taille de plus ne peut être mis à terre ou bousculé.

Désengager : Vous vous désengagez du combat et vous pouvez vous déplacer dans la foulée.
Réussite Majeure Une réussite majeure permet de cumuler deux effets de base. On peut ainsi blesser l'adversaire ET le mettre à terre, ou blesser l'adversaire ET se désengager. Chaque effet ne peut être choisi qu'une fois (on ne peut pas cumuler Blesser + Blesser par exemple). Tous les tests normaux sont de difficulté 0. Vous pouvez aussi improviser un effet supplémentaire si vous le souhaitez : un coup précis qui ne tient pas compte de l'armure adverse par exemple. Autre Option : Le Coup Spécial choisi par le PJ.
Réussite Critique Une réussite critique permet soit d'avoir les effets de la réussite majeure, soit d'occasionner un coup critique (voir plus loin)
Doublé Soit les deux personnages sont blessés (avec le même RU), soit personne n'est blessé : la passe d'armes n'a été qu'une suite d'esquives, de parades, accompagnée d'une bordée d'injures.
Critique Lorsqu'un personnage remporte la passe d'armes avec un RU de 0, il inflige un coup critique, c'est-à-dire un coup dévastateur. En plus d'infliger 10 points de dommages, le joueur ou le MJ a le choix : obtenir les effets d'une réussite majeure, ou relancer le dé des unités et ajouter le score obtenu aux dégâts. Tant qu'un « 0 » est tiré, on rejette le dé des unités. On dit que le dé « explose ».
00 Lorsque les dés donnent 00 dans un test d'opposition, le MJ a le choix. Il peut considérer cela systématiquement comme un échec critique du PJ (100), ou bien le prendre comme un double critique (00). Le mieux est de prendre cette décision une bonne fois pour toutes avant la partie.

Si blesser son adversaire est une conséquence évidente, la mise à terre peut donner un avantage décisif et c'est souvent une technique à privilégier lorsque les dégâts obtenus sont faibles (obtenir un 1 ou un 2 en RU est souvent frustrant). Le désengagement permet quant à lui de fuir un adversaire trop puissant, tandis que la poussée est redoutable dans un décor escarpé, sur un toit ou près d'une balustrade...

Coup Spécial Description
Choc Vous avez frappé à la pointe du menton, au sommet du crâne, à la tempe ou au foie. Votre adversaire est Sonné (3 tours).
Précision Vous avez trouvé le défaut de la cuirasse et l'armure adverse est ignorée pour ce tour. Le MJ peut refuser cet effet si l'adversaire porte une armure complète et un casque.
Puissance Votre coup est plus appuyé qu'il n'y paraît et vous pouvez ajouter 1 à vos dégâts.
Coup Latéral Un adversaire à portée immédiate de votre arme subit *FOR* dégâts. Cet adversaire doit avoir un COM inférieur ou égal à votre ennemi pour ce tour.
Coup Handicapant Le coup a été porté au pied, à la rotule ou au tibia et la victime est Ralentie.
Coup Illegal Coup dans les yeux ou dans les parties intimes, le coup illégal est le coup en traitre par excellence. Votre ennemi est Affaibli.
Désarmement L'arme a frappé les doigts ou le poignet de la main directrice. Votre adversaire doit réussir un test de FOR ou d'HAB (le plus haut des deux) pour ne pas lâcher immédiatement son arme.
Enchaînement Le personnage a droit à une attaque d'opportunité immédiatement sur la même cible, dont les dégâts sont divisés par deux.
Saignement Le sang coule abondamment de la blessure causée. L'ennemi est Ensanglanté.
Immobilisation Vous tentez d'immobiliser votre adversaire. Sur un test d'opposition FOR/FOR, vous placez un étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la gorge qui force l'ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun dégât n'est infligé.
Passe Gagnante Galvanisé par cette passe d'arme victorieuse, vous gagnez +5% à votre prochain tour.

Ces coups spéciaux sont donnés pour des combats impliquant des humanoïdes bipèdes. On ne peut pas désarmer un serpent, causer une hémorragie à un mort-vivant, ni sonner un éléphant ou un dragon noir d'un simple coup de gourdin. La logique et la vraisemblance du récit priment toujours sur les règles, et le MJ est là pour garder cette cohérence.

Armes de Mélée

Pour connaître la gravité de la blessure, il suffit de regarder le Résultat des Unités (RU) du test.

On y ajoute les dégâts de l'arme (basés sur le *FOR*) et on obtient les dommages. Si le personnage touché porte une armure, on retranche la valeur de protection des dommages reçus.

Ces dommages sont retranchés des Points de Vitalité.

Dégâts = arme + Résultat des Unités (RU)

Voici les dégâts des armes les plus courantes :

Arme Dégâts Allonge Mains Spécificité
Mains Nues, Bagarre (*FOR* -3) F 1/2 Saisie, Dégâts temporaires
Cestus, Griffes (*FOR* -2) F 1 Saisie
Lame de poing (*FOR* -1) E 1 Point faible
Couteau, poignard (*FOR* -1) E 1
Dague (*FOR*-1) D 1
Miséricorde (*FOR*-1) D 1 Point faible
Stylet (*FOR* -2) E 1 Poison, Point faible
Brise-lames (*FOR*-1) D 1 Brise-lames
Dragonne *FOR* B 1/2 Fragile
Épée bâtarde *FOR* B 1/2 Dégâts à 2 mains : *FOR*+1
Épée courte *FOR*-1 C 1 Corps-à-corps
Épée large, sabre *FOR* C 1
Épée longue *FOR* B 1
Espadon, flamberge *FOR*+2 A 2 Espace, Initiative -1
Main gauche *FOR*-1 D 1 Protection +1
Rapière *FOR* B 1 Point faible
Gourdin *FOR*-2 C 1/2 Choc, Fragile, Dégâts à 2 mains : *FOR*-1
Hachette *FOR*-1 D 1
Hache, cognée *FOR* C 2
Hache du clan *FOR*+1 C 1 Initiative -1
Hache de guerre *FOR*+2 C 2 Initiative -1
Marteau de guerre *FOR* C 1 Choc, Destruction
Masse d'armes *FOR* C 1 Choc, Ignore armures souples
Masse épineuse *FOR* C 1 Poison
Fléau d'armes *FOR*+1 C 1 Espace, Ignore boucliers et armures souples
Fouet *FOR*-2 A 1 Espace, Dégâts temporaires
Racine-fouet *FOR*-2 A 1 Dégâts temporaires
Attrape-homme *FOR*-2 B 2 Immobilisation
Bâton ferré *FOR*-1 A 2 Choc
Bâton noueux *FOR*-1 A 2 Choc
Faux, fauchard *FOR* A 2 Espace
Fourche *FOR*-1 A 2 Charge, Initiative -1
Hallebarde, bardiche *FOR* A 2 Anti-cavalier, Charge
Lance courte *FOR* A 2 Charge
Lance longue *FOR* AA 2 Charge
Pertuisane *FOR* A 2 Anti-cavalier

Allonge des Armes & Dissimulation

Si les conditions d'espace le permettent, manier une arme plus longue que son adversaire procure +5% au test de Combat. Cependant si le combattant à l'arme plus courte gagne le round, il est entré dans la garde de son adversaire et c'est lui qui gagne le bonus d'allonge : le bonus s'inverse.

Au corps-à-corps, c'est-à-dire quand les combattants sont collés l'un contre l'autre, seules les armes d'une allonge D, E ou F sont utilisables (à l'exception de l'épée courte qui reste utilisable).

Lettre Type d'arme Dissimulation
AA Arme très longue (lances longues et piques) Impossible à cacher, même dans un chariot
A Arme longue (lances, armes d'hast) Impossible à cacher sur soi, il faut la placer dans un chariot
B Arme assez longue Difficile à dissimuler : long manteau obligatoire et on peut la voir dépasser
C Arme moyenne Assez difficile à dissimuler : sous un long manteau ou une robe
D Arme assez courte Plutôt simple à dissimuler : sous un pourpoint
E Arme courte (poignards) Facile à dissimuler : sous sa chemise par exemple
F Arme très courte (griffes, mains nues) Très facile à dissimuler : une poche fait l'affaire

Note : manier un bouclier annule le bonus d'allonge de l'adversaire.

Soyez libre de n'utiliser cette option qu'au premier tour d'un combat, ou « au feeling » selon la configuration de l'affrontement.

Dissimulation : Pour le fouet, qui possède une allonge de A mais qui est plutôt simple à dissimuler (D).

Spécificités des Armes

Spécificité Description
Anti-cavalier l'arme est conçue pour désarçonner les cavaliers ou couper les jarrets des chevaux. Si le personnage gagne la passe d'armes, le cavalier tombe de cheval. Les dégâts restent les mêmes mais sont des dégâts de chute.
Brise-lames cette arme permet de coincer l'arme adverse sur une R+. Le personnage peut alors au choix : désarmer l'adversaire, ou tenter de casser la lame en réussissant un test de FOR à 0.
Charge les dégâts augmentent de 1 en cas de charge réussie (soit +2 au total).
Choc si l'adversaire est Sonné, la cible fait son test d'END avec 1 Désavantage.
Corps-à-corps malgré son allonge, l'arme est utilisable au corps-à-corps.
Dégâts temporaires les dégâts infligés disparaissent au bout d'une heure, sauf si le MJ décide que certains coups ont fracturé des os ou endommagé des zones vitales.
Destruction l'arme fait perdre 1 point de protection à l'ennemi à chaque passe d'armes gagnée.
Espace l'arme doit bénéficier d'au moins 1m50 pour être maniée. Dans un lieu étroit (couloir, chambre...) l'arme impose 1 Désavantage.
Fragile l'arme se casse facilement. En cas de doublé sur les dés, elle se brise (après les dégâts).
Ignore armures souples les armures de cuir, de cuir/métal et les cottes de mailles ont une protection de 0 face à cette arme.
Ignore boucliers les boucliers ont une protection de 0 face à cette arme.
Immobilisation en cas de R+, le personnage peut immobiliser son ennemi sans infliger de dégâts.
Initiative (-x) l'arme est encombrante et pénalise l'Initiative du personnage du montant indiqué.
Point faible ignore toutes les armures lorsque l'ennemi est à terre.
Poison toutes les armes (sauf les armes à feu) peuvent être empoisonnées au prix de 3 doses de poison. Celles qui ont cette capacité ne nécessitent qu'une seule dose.
Risquée le maniement de l'arme est risqué pour son propriétaire. En cas de doublé, il encaisse son *FOR* en dégâts.
Saisie un personnage qui a une main de libre peut saisir son adversaire et porter une prise. S'il gagne la passe d'armes, il peut immobiliser, étrangler ou projeter son adversaire, s'il réussit un test de FOR/FOR. S'il porte un gantelet de fer, il peut agripper la lame de l'adversaire et le désarmer en réussissant un test de FOR/FOR.

Armures

Armure Protection Type Spécificité
Gambison, fourrures 1 Complète Chaude, Init -1
Plastron de cuir 1 Partielle
Broigne, brigandine (plastron renforcé) 2 Partielle Init -1
Cotte de plaques 2 Complète Init -2
Cuirasse 3 Partielle Init -1
Cotte de mailles, haubert 3 Complète Chaude, Init -3, MOU -5%
Demi-plaques 4 Complète Chaude, Init -2, MOU -5%
Armures de plates, harnois 5 Complète Chaude, Init -3, MOU -5%
Armure de plates alourdie 6 Complète Chaude, Init -4, MOU -10%
Casque +1 Bonus Chaud, PER --5%
Petit bouclier, bocle, rondache +1 Bonus
Bouclier, écu +2 Bonus Anti-Tir (1 Désav.), MOU -5%, Init -1
Pavois - Bonus Anti-Tir (2 Désav.), Si porté : Init -3, MOU -5%

Dégâts minimums : sauf cas particulier, lorsqu'un personnage blesse son adversaire, il inflige toujours des dégâts minimums de 1 point, même si son adversaire a une armure qui a absorbé tous les dégâts.

Spécificité des Armures

Spécificité Description
Init (-X) Malus à l'Init.
Chaude l'armure est chaude et fatigante à porter sous un soleil d'été et donne 1 Désavantage à toutes les actions non-martiales.
Anti-Tir (-X) on peut se cacher des tirs ennemis derrière un bouclier ce qui donne un 1 Désavantage au tireur.
MOU -X% Malus en MOU
PER -X% Malus en PER

Avantages

Un personnage gagne 1 Avantage dans chacune de ces situations :

• il dispose clairement d'une meilleure position (adversaire à terre, cavalier contre fantassin, en haut d'un escalier ...)

• il affronte un personnage désarmé

• il est en surnombre (combat à deux contre un, trois contre un etc.), et ce, quel que soit l'avantage numérique. Des combattants qui entourent une créature qui a au moins une taille de plus ne bénéficient pas de l'Avantage dû au surnombre.

Si vous êtes face à une situation non prévue par les cas ci-dessus, donnez un 1 Avantage si la situation est nettement favorable au personnage. Ces avantages se cumulent, jusqu'à un maximum de TROIS (+30). Par exemple trois cavaliers qui tournent autour d'un soldat en lui assénant des coups d'épée obtiennent 2 Avantages : 1 Avantage dû au surnombre et 1 Avantage dû à la position

Tailles & Gabarits

Pour simplifier, on distingue cinq gabarits : Très Petit (T P), Petit ( P), Moyen (M), Grand (G), Très Grand (TG).

Taille Exemple
Très petit (FOR 20 max) Environ 50 cm ou moins de 10 kg : diablotin, petit élémentaire, chat, dragonnet
Petit (FOR 50 max) Environ 1 m ou moins de 40 kg : halfelin, chien, rat géant, gobelin, morvelin
Moyen (FOR 100 max) D'1m50 à 2m50, moins de 150 kg : humain, nain, orque, elfe, ogrin...
Grand (FOR 150 max) Environ 3 ou 4m et jusqu'à une demi-tonne : ogre, taureau, chevalier démon. +10PV
Très Grand (pas de max) Plusieurs tonnes : éléphant, troll, dragon, démon majeur. +20PV

Voir les petites créatures

Tout test de repérage ou de tir sur une créature avec au moins deux tailles de moins écope d'1 Désavantage. Ainsi, un Chevalier-démon de taille Grande qui vise un halfelin avec un javelot subira 1 Désavantage sur son test.

Cas particuliers

Mise à terre

Un personnage à terre fournit 1 Avantage à son adversaire (c'est l'avantage de position). Il ne peut plus utiliser certaines armes (fléaux, arc long) et tous les dégâts qu'il inflige sont diminués d'1 point.

Attaque d'Opportunité

Aussi appelée « attaque sans risque », l'attaque d'opportunité est un atout important en combat.

Le personnage qui bénéficie de l'attaque d'opportunité fait un test d'opposition avec son adversaire, mais en cas d'échec, l'adversaire n'inflige pas de dégât. Il n'aura fait que se défendre en parant ou en esquivant les coups.

On bénéficie de cet avantage quand son adversaire est occupé : engagé avec un autre adversaire, s'il souhaite se désengager du combat, s'il est pris par surprise, ou si un évènement l'a forcé à passer son tour par exemple.

Attaque Surprise

Attaquer un ennemi par surprise fournit 1 Avantage, l'attaque d'opportunité et +2 aux dégâts. Le MJ peut donner 1 Avantage supplémentaire si la situation s'y prête (de nuit, dans le dos, etc.).

Un PJ attaque son adversaire dans le dos alors qu'il ne s'y attend pas du tout ? Ne faites un test que si cet adversaire est un premier rôle. Sinon, c'est inutile : le coup porte automatiquement. Libre à vous de décider si la victime s'effondre ou si le joueur tire simplement les dégâts, en lançant un D10 pour déterminer le RU du coup, accompagné du +2 qui va avec. Encore une fois, il faut faire preuve de bon sens.

Charge

Se ruer vers un adversaire en hurlant est une technique basique qui a prouvé son efficacité. Charger permet de se déplacer à pleine vitesse et d'engager un ennemi dans le même tour. Le personnage peut s'il le souhaite, faire un test de MOU (dont la difficulté dépend du terrain : dévaler une pente donne un +20 tandis que la remonter donne -10 par exemple).

En cas de réussite, le personnage ajoute 1 point à ses dégâts (2 en cas de réussite critique). En cas d'échec critique, il chute et se retrouve à terre.

Combattre plusieurs Adversaires

Comme vu précédemment, les personnages en surnombre bénéficient d'1 Avantage (quel que soit le nombre de combattants en surnombre). De plus, lorsqu'un personnage combat plusieurs ennemis en même temps, il ne peut en blesser qu'un seul par round. Contre les autres, il fait un test de COM/COM comme d'habitude mais ne pourra pas les blesser en cas de succès. Ce sont des attaques d'opportunités.

Certains ennemis, malgré leur nombre, ne forment qu'un seul adversaire à combattre. C'est le cas des nuées de rats, de serpents, ou d'insectes par exemple. Ou des démons minuscules qui forment une entité unique. Dans ce cas, procédez à un combat habituel, sans tenir compte des règles du surnombre d'un côté comme de l'autre (PJ ou PNJ).

Cavalier contre Fantassin

Se tenir sur un cheval permet de dominer son adversaire. Le cavalier bénéficie d'1 Avantage (c'est l'avantage de position) et ajoute 1 à ses dégâts car il peut frapper la tête plus facilement. S'il charge et qu'il réussit un test de MOU, il prend le *FOR* de son cheval au lieu du sien.

Combat à Deux Armes

Se battre avec une arme dans chaque main est une technique qui demande de l'entraînement mais qui peut s'avérer payante. Combattre à deux armes procure un bonus de +1 aux dégâts ou à la protection en mêlée (au choix du joueur avant chaque round). Il faut bien sûr prendre le temps de dégainer les deux armes et se mettre en position de combat pour bénéficier de ce bonus.

La spécialité « Combat à deux armes » peut exceptionnellement se cumuler avec une autre spécialité. Ainsi, un personnage de duelliste ayant choisi deux spécialités de combat : Épée et Deux armes, bénéficie d'un bonus de +10% en COM lorsqu'il est équipé de ces deux armes : une épée et une dague par exemple.

Désengagement

Un personnage engagé avec un adversaire voudra peut-être faire autre chose que combattre son ennemi : prendre la fuite, jeter un sort, actionner un mécanisme, jeter une potion au sol, briser un globe magique, etc. Dans ce cas, au moment où il doit combattre, le personnage doit d'abord se désengager.

Le joueur choisit sa façon de se désengager : par son expérience martiale (COM) ou par son agilité (MOU), donc MOU/COM ou COM/COM

Il subit une attaque d'opportunité de chacun de ses adversaires et oppose soit son COM soit son MOU.

Appliquez 1 Avantage ou 1 Désavantage à ce test selon le décor de l'action. Se désengager au beau milieu d'un terrain désert est bien plus simple que se désengager dans une pièce exiguë.

S'il réussit, le personnage se désengage et peut agir comme il le souhaite (fuir, lancer un sort...)

En cas d'échec, il se désengage et peut agir, mais subit une blessure.

En cas d'E+, il n'arrive pas à se désengager et subit une blessure.

Combat à distance

Il faut simplement que le MJ donne une difficulté au TIR du personnage. La plupart du temps vous n'en aurez pas besoin : faites un test de TIR assez difficile (difficulté 0). En effet, une cible en combat est souvent en mouvement.

Conditions Modificateurs
cible grande (+ de 2 m50), cible immobile +10
mauvais temps (vent, pluie), cible petite (- de 50 cm), en mouvement rapide, à moitié à couvert -10
Si une cible est consciente du tir, prendre en compte son MOU lors du tir. Prendre le modificateur le plus difficile entre la difficulté du tir et le MODO de Mouvement de la cible. Ex : un tir normal (difficulté 0) vise un gobelin très agile (Mouvement 60) et qui a repéré le tireur 50-MOU donc -10
cible en combat avec un PJ (par ex) 1 Désavantage et si E+ : touche le PJ
corps à corps avec couteau ou arc impossible de tirer
corps à corps avec arbalète ou pistolet +20
Portée Distance
Contact jusqu'à 1 mètre
Courte jusqu'à 5 mètres
Moyenne jusqu'à 20 mètres
Longue jusqu'à 50 mètres
Extrême jusqu'à 100 mètres

Armes à Distance

Total : Résultat des Unités (RU) + dégâts de l'arme - protection de la cible

Type d'arme Dégâts Portée Mains Rechargement Spécificité
Arbalète de poing +3 Moyenne 1
Arbalète +5 Longue 2 2 tours Maniable+10
Arbalète lourde +6 Extrême 2 2 tours Maniable+5
Arbalète naine +5 Extrême 2 Maniable+5
Arc court *FOR*-1 Moyenne 2 R+: 2e tir (1 Désav.)
Arc *FOR* Moyenne 2 R+: 2e tir (1 Désav.)
Arc elfique *FOR* Extrême 2 R+: 2e tir (1 Désav.)
Arc long *FOR* Longue 2 R+: 2e tir (1 Désav.)
Bolas *FOR*-2 Courte 1 Assommante
Couteau de lancer *FOR*-1 Courte 1 R+: 2e tir (1 Désav.)
Feuillacier *FOR*-1 Courte 1 R+: 2e tir (1 Désav.)
Fronde *FOR*-1 Moyenne 1 Assommante
Javelot *FOR* Moyenne 1
Javelogre *FOR*+2 Longue 1 / FOR mini 50 Peu précise -5
Œuf de feu +5 Moyenne 1 Dégâts de zone sur un rayon de 5 m
Pierre *FOR*-2 Courte 1 Assommante
Sarbacane 0 Courte 1 Poison
Vesse-de-loup spécial Courte 1 Poison sur un rayon de 2 mètres
Arquebuse +7 Moyenne 2 5 tours Armure /2, Poudre
Crachefeu +6 Courte 2 Dégâts de feu, jusqu'à 3 cibles, 3 tirs, Poudre
Pistolet à poudre +4 Courte 1 5 tours Armure /2, Poudre
Tromblon +3 Courte 2 2 tours Poudre

Spécificités des Armes

Spécificité Description
Assommante l'adversaire qui subit l'effet Choc teste son END avec 1 Désavantage.
Armure /2 la valeur de protection de l'armure adverse est divisée par deux (arrondie à l'inférieur).
Maniable l'arme est facile d'utilisation. Elle donne un bonus au test de TIR.
R+ 2e tir l'arme a une cadence de tir rapide. Sur une R+, le tireur a droit à un second (et dernier) tir avec 1 Désavantage
Poudre arme à poudre instable et dangereuse. Sur un échec majeur, elle se bloque ou devient inutilisable. Sur un échec critique elle explose et cause D10 dégâts à son propriétaire.
Peu précise l'arme inflige un malus au test de TIR.
Poison cf capacités armes de mêlée.

Flèches Spéciales

Type de Flèche Description
Flèche barbelée DG +1
Flèche pénétrante Armure/2.
Flèche bourdonnante Sur une R+, *TIR* ennemis sont Apeurés.
Flèche coupe-corde permet de couper des cordes à distance sur un tir réussi (ce qui est impossible sinon).
Flèche de fumée Aveuglés pendant 1 tour
Flèche-grappin Elle est prolongée d'un filin de soie très solide de 10 mètres.
Flèche-marteau Assommante
Flèche de vol Portée x2, DG -1

Lancer son Arme

En cas de besoin, il est possible de lancer son arme de mêlée. Un guerrier peut ainsi projeter de toutes ses forces son épée longue pour transpercer le corps d'un ennemi qui s'enfuit par exemple. Cela demande un test de TIR, et la portée est courte, sauf pour les lances qui prennent la portée moyenne. Appliquez les dégâts de l'arme normaux.

Blessures

Tant que le personnage n'a pas subi de blessure grave (supérieure ou égale à son seuil de blessure, voir ci-contre), on considère qu'il n'a reçu que des blessures légères : égratignures, blessures ou coupures superficielles, chocs violents mais sans conséquences majeures, etc. S'il tombe à 0 PV, c'est que l'épuisement et les multiples blessures ont laissé une opportunité décisive à l'ennemi pour le mettre hors de combat.

En revanche, dès qu'un personnage subit une blessure grave, celle-ci doit être notée. La guérison du personnage sera plus difficile et cette blessure pourra entraîner des séquelles.

SEUIL DE BLESSURE GRAVE

Chaque personnage possède un seuil de blessure grave, qui correspond à la moitié de sa Vitalité.

Chaque fois qu'un PJ perd un nombre de PV égal ou supérieur à ce seuil au cours d'une passe d'armes, il peut subir des séquelles physiques.

Un joueur dont le personnage a subi une blessure grave jette un d100 et consulte la table des séquelles. Les effets de la blessure s'appliquent alors immédiatement. Obtenir un doublé sur les dés indique que l'armure a été touchée et abîmée : sa valeur de Protection est diminuée d'1 point. Les pertes de points dans les compétences sont définitives... à moins que le PJ bénéficie d'une faveur divine ou d'un remède magique.

Dé % Blessure Grave Description
01-05 Œil crevé Pas de chance, le personnage devient borgne. TIR, HAB et PER -5%.
06-10 Oreille tranchée, écrasée Tous les tests de PER auditive se font à -10%.
11-20 Souvenir enlaidissant Nez de travers, entaille à la bouche, dents en moins, crâne pelé, vilaine cicatrice à la joue ou à l'arcade... SOC -5%
21-30 Choc au crâne Perte de neurones, trous de mémoire, légers troubles cognitifs... CNS -5%
31-45 Belle cicatrice Juste de quoi plastronner dans les tavernes. Vous vous en tirez bien pour cette fois.
46-55 Blessure sale, infection -1PV/jour tant que la blessure n'est pas soignée par un médecin ou le membre amputé.
56-65 Blessure handicapante Choc ou déchirure (jambe, genou, pied ou hanche). MOU ou DIS -5% (au choix du joueur).
66-75 Blessure handicapante Choc ou déchirure (main, doigts, coude ou poignet). HAB ou TIR -5% (au choix du joueur).
76-85 Affaiblissement Choc à l'épaule, au dos, au poumon, côtes cassées... FOR ou END --5% (au choix du joueur).
86-95 Douleurs chroniques Perte définitive de 2 PV.
96-100 Blessure traumatisante Le PJ a vu la mort de si près qu'il en est devenu moins téméraire. COM ou VOL -5% (au choix du joueur).

Défaite des personnages

Quand la Vitalité d'un PJ ou un PNJ tombe à 0, il est vaincu et hors-jeu. Le cas échéant, il revient au MJ de « trancher ».

Le personnage peut :

Agoniser : Le personnage s'effondre et ne peut plus bouger. Il agonise pendant *END* rounds. Il est encore temps de lui venir en aide en procédant à un test de premiers soins (HAB). En cas de réussite, le personnage revient à lui avec 1 point de Vitalité, mais ne peut plus agir en combat jusqu'à ce qu'il reçoive des soins plus complets ou qu'il se repose durant plusieurs heures. Achever un personnage qui agonise nécessite une action complète mais ne demande aucun test : le personnage meurt sur le coup.

Être fait prisonnier : Arrivé à 0 PV, le MJ impose la narration du combat et décrit que le PJ blessé a imploré la pitié de son adversaire. Inspirez-vous de son archétype pour décrire la façon dont il a demandé grâce. Un Lion ou un Cerf mettra un genou à terre en jetant ses armes au pied de son adversaire en tâchant de garder sa dignité, tandis qu'un Rat, un Renard ou un Chat tentera d'amadouer son adversaire en lui promettant de l'or ou toutes sortes de services. D'autres comme le Mouton, le Lapin ou la Souris se mettront à pleurer sous le coup de l'émotion.

Mourir sur le coup : Brigandyne a été conçu comme un jeu rapide et cruel. Un PJ mort est une promesse du jeu tenue. Vous n'êtes d'ailleurs pas obligé de mettre en scène une mort épique pour le personnage. Au contraire, plus sa mort sera rageante et misérable et plus vous collerez à l'esprit médiéval bien loin de « l'heroic-fantasy ». Une mort causée par un simple carreau d'arbalète tiré par un gobelin chanceux, un coup de gourdin clouté asséné par un dément ou un accident de chasse est tout à fait recevable et crédible

Dernière édition le 2025-06-16 15:00

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