1_Caractéristiques Du Personnage
Compétences
Combat [COM] : Capacité du personnage à se battre au corps à corps : attaquer et se défendre, qu'il soit armé ou à mains nues. C'est aussi sa combativité et son expérience sur le champ de bataille.
Connaissances [CNS] : L'érudition du personnage : sa connaissance de l'Histoire, des légendes, de la géographie, des religions, de l'occultisme, des arts, des lettres, de la noblesse... C'est aussi sa capacité d'apprentissage et la mémoire.
Discrétion [DIS] : Faculté à se cacher, se déplacer silencieusement, dissimuler un objet sur soi ou suivre quelqu'un.
Endurance [END] : Souffle du personnage, mais surtout son système immunitaire : sa résistance aux maladies, aux poisons ou à l'alcool.
Force [FOR] : Gabarit, muscles, puissance physique du personnage. C'est aussi sa capacité à intimider. Une haute valeur en Force désigne un colosse.
Habileté [HAB] : Dextérité et doigté du personnage. Bricoler, subtiliser une bourse, crocheter une serrure, pratiquer les premiers soins ou pratiquer une activité artistique dépend de cette compétence.
Magie [MAG] : Pouvoir du personnage : sa capacité à sentir la magie et lancer des sortilèges. C'est la seule compétence qui commence à 0%.
Mouvement [MOU] : Courir, grimper, nager, sauter, monter à cheval... Un personnage avec une haute valeur de Mouvement est un athlète accompli.
Perception [PER] : Les cinq sens, la vigilance et le sens de l'orientation. C'est la compétence utilisée pour fouiller un endroit, mais aussi pour lire les émotions des gens, détecter un mensonge...
Sociabilité [SOC] : Bagout et aisance sociale du personnage. Persuader, négocier, séduire, se renseigner, baratiner, dépend de cette compétence. On l'utilise également pour faire bonne impression dès la première rencontre.
Survie [SUR] : Capacité du personnage à s'adapter et se nourrir en milieu hostile : connaître le climat, les plantes comestibles, les habitudes des animaux, savoir allumer un feu, identifier des traces...
Tir [TIR] : Précision avec une arme à distance.
Volonté [VOL] : Force mentale, sang-froid, courage et capacité à commander. La volonté est primordiale pour résister à la peur et au stress. C'est aussi la compétence utilisée pour dissimuler ses émotions.
Vous disposez d'un capital de 120 points à répartir.
Vous pouvez octroyer de 0 à 20 points aux différentes compétences (sauf MAGIE qui reste pour l'instant à 00%). Ces points s'ajoutent au score de base indiqué dans le tableau.
LA MAGIE
Si vous souhaitez que votre personnage manipule la magie, il vous faut prélever des points dans ses autres compétences pour les transférer dans la compétence Magie qui commence à 00%. On ne peut prélever plus de 10% dans une même compétence. Les sorts étant assez difficiles à lancer sans préparation, il est conseillé d'avoir au moins 35% en MAG pour être un apprenti-magicien correct.
LE COMBAT
Comme pour les origines ou les Archétypes, chaque point prélevé en COM compte double. Ainsi, prélever 10 points de Combat permet d'augmenter son score de Magie de 20 points.
Atouts
Les atouts sont des capacités spéciales réservées aux PJ et aux PNJ de grande importance. On en distingue deux sortes : les Spécialités et les Talents.
Atouts de départ : Chaque personnage bénéficie de (*CNS*-1) Atouts (Spécialités et/ou Talents) à tirer au hasard
SPÉCIALITÉS
Une spécialité est un domaine de prédilection du PJ, là où il se sent le plus à l'aise. Elle procure un bonus (de +5 à +20%) pour une action précise : par exemple Crochetage » , « Arbalète » ou « Séduction ». Il existe une infinité de spécialités, mais les principales sont expliquées au chapitre Atouts.
TALENTS
Un Talent est un atout précieux qui va donner un style, une saveur particulière au personnage. Il peut s'agir d'une botte secrète, d'un compagnon animal, d'un réseau de relations... Ces Talents sont expliqués au chapitre Atouts.
Attributs Secondaires
Des attributs secondaires viennent compléter le personnage : l'Initiative, la Vitalité, le Sang-froid et le Destin.
DESTIN
Le Destin est une émanation de la miséricorde divine, d'une volonté supérieure qui veille à la vie des personnages. Utiliser 1 point de Destin permet d'influer sur le récit ou d'échapper à la mort (voir section Le Destin).
Les points de Destin sont déterminés par le peuple du personnage et ne concernent que les premiers rôles : PJ et PNJ d'exception.
INITIATIVE
*COM* + *MOU*+ *PER*
SANG-FROID
(VOL/5) + (CNS/5) + *COM*
Le Sang-froid (SF) indique l'état psychique du personnage, sa résistance mentale. Mais ils pourront aussi dépenser du Sang-froid pour le transformer en adrénaline et se dépasser, et ainsi gagner des bonus ou relancer un test.
Lorsque son Sang-froid tombe à zéro, le personnage subit une crise de stress, et pourra développer des dérangements voire devenir fou (cf chapitre « Folie » pour plus de précisions).
Dérivée du Sang-froid, l'INSTABILITE est égale à un quart du SANG-FROID du personnage. Cela aura son importance si le personnage subit une crise de folie.
SEUIL DE BLESSURE
Le Seuil de Blessure est équivalent à la moitié du score de Vitalité
PJ ou PNJ majeur : (FOR/5) + (END/5) + *VOL*
PNJ mineur : (FOR/5) + (END/10)
VITALITÉ
Lorsque ses Points de Vitalité (PV) tombent à zéro, le personnage est vaincu, il est « hors-jeu »