Adaptation Warhammer
Du Personnage et des Carrières
Nous gardons les 4 Origines -- Humains, Nains, Halflings et Elfes. Par ailleurs nous adoptons intégralement les règles de la page 20 sur les ratios de non- humains dans les groupes.
Au niveau des Carrières une seule grosse modification me concernant, le Tueur !
En fait la Carrière devient Tueur de Troll et n'est accessible qu'aux seuls Nains, les autres Origines tombant dessus seront redirigées vers le Chasseur de Primes ou de Sorcières...
- Pour les Compétences on diminue PER de 2 (oui ça passe à 0) et augmente END de 1 et VOL de 1.
- Pour les Spécialités : Arme de Mêlée devient (Hache) et on enlève Pistage et Repérage pour Deux armes et Résistance à l'alcool.
- Pour les Talents : on retire Doué (PER) et Maîtrise du Bouclier pour Résilience, et Second souffle
Et évidemment IL NE PORTE PAS D'ARMURE, on retirera de ses possessions armures et bouclier pour de beaux tatouages et une crête orange du plus bel effet.
De la Magie
Le nombre de domaines qu'un personnage connait peut choisir dépend de sa caractéristique MAG, qu'il soit lanceur de sorts ou prêtre tel que cela figure dans le livre de règles de Brigandyne.
Dans le Vieux Monde le premier Domaine connu est imposé par le Collège ou le Culte.
Adapter les sortilèges au Vieux Monde:
Parfois, les sortilèges ne collent pas exactement avec le Collège de Magie ou à l'image du Dieu ou de la Déesse vénéré. N'hésitez pas à adapter les sortilèges pour qu'ils puissent ressembler à l'image de la divinité ou au Vent de Magie manipulé.
Ainsi, par exemple, on peut voir qu'en tant que Dieu des Loups, Ulric donne accès au domaine magique de l'Animalisme, ainsi des sortilèges comme « Maître des Animaux » feront apparaître non pas des Blaireaux ou des Sangliers comme pour Taal mais des Loups.
Vous pouvez et devez aussi rebaptiser les sortilèges. Amour Passionnel par exemple, pourra très bien s'appeler « la Promesse de Ranald », et l'Arme de Lumière : « Le glaive triomphant de Myrmidia »...
Les Collèges de Magie
C'est la section qui bouge le plus ! Les Vents de Magie changent ! Plutôt que de faire des nouveaux profils de carrières, forcément non testé et potentiellement déséquilibré je vous propose des carrières déjà existantes pour chaque collège et le cas échéant une proposition de modification comme prévu par l'option de la page 52.
Les Collèges ont dans l'Empire une vocation militaire évidente, c'est pourquoi souvent Combat sera augmenté.
Collège Céleste

Couleur : Bleue
Rune Magique : Azyr, la Comète de Pouvoir
Domaine : les Cieux, également connu sous le nom de Magie Céleste, Astromancie, Divination, Prédictions Astrologiques, Magie Météorologique, Manipulation du Destin
Le domaine des Cieux représente la magie du ciel et des étoiles, des présages, du destin et du mouvement des corps célestes. Plus couramment appelée astromancie, cette branche de magie est basée sur la manipulation d'Azyr, le vent bleu. Les Magisters adeptes de ce domaine sont désignés par le terme de Sorciers Célestes et reconnus en tant qu'oracles, devins et maîtres du ciel et des étoiles. L'acquisition de puissance s'accompagne chez les Sorciers Célestes d'un aspect de plus en plus irréel et onirique. Leurs yeux prennent une teinte bleue luisante et le blanc s'impose sur leur chevelure.
Animés de mouvements lents et gracieux, les Sorciers Célestes montrent rarement la moindre hâte.
Siège : Localisé sur le bord de la rivière Reik, les seize tours du Collège Céleste se situent près du centre d'Altdorf, non loin du Palais impérial et du Grand Temple de Sigmar et sont les plus haut bâtiment d'Altdorf, dominant les deux bâtiments suscités.
Personnalités : Raphaël Julevno, Magister Patriarche du Collège Céleste ; Janna Eberhauer, adjointe de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes de Middenheim
Carrière Brigandyne
Astrologue voire Sorcier en baissant MAG de 1 et Augmentant COM de 1
Domaine de Magie Imposé: Divination en incluant Etincelle et Colère de l'Orage qui devient Eclair
Le second Domaine pourra évidement être Air
Collège Gris

Couleur : Gris
Rune Magique : Ulgu, L'Epée du Jugement
Domaine : l'Ombre, également connu sous le nom de Magie Grise, l'Aigrefine, Phantasmancie
Le domaine des Ombres est la Magie induite par les aspirations, desseins et les prédispositions du Vent Gris. C'est le domaine de l'illusion, de la confusion et de la dissimulation. On l'appelle communément Umbramancie
Le domaine des Ombres recouvre la magie de la dissimulation, de l'illusion, de la confusion et parfois de la mort invisible. Elle est basée sur la manipulation d'Ulgu, le vent gris. Les Magisters adeptes de ce domaine sont connus sous le nom de Sorciers Gris et demeurent une société des plus énigmatiques. La duperie accompagne le moindre de leurs actes, si bien que leurs véritables sentiments et occupations sont fort méconnus. Les Sorciers Gris sont parfois appelés illusionnistes. Ptoc]lus ils maîtrisent leur art traître, plus les Sorciers Gris dégagent une aura énigmatique et cruelle. Leurs longs cheveux gris et raides, leur posture légère et frêle leur donneraient presque l'allure de malandrins si leurs yeux d'un gris d'orage ne venaient compléter le tableau. Malgré ces particularités, les gens ont du mal à décrire précisément un puissant Sorcier du domaine des Ombres, car les traits de leur visage apparaissent souvent vagues et confus. Certains prétendent qu'ils peuvent modifier leur apparence pour se fondre dans l'environnement, mais cela semble un peu exagéré.
Siège : L'Ordre Gris est abrité par une bâtisse en pierre délabrée, dont la position pourrait paraître inconfortable puisqu'elle se trouve dans les ruelles du quartier d'Altdorf le plus misérable et mal famé, généreusement fourni en bordels douteux et tavernes agitées : le Drecksack District.
Personnalités : Du fait de la nature secrète de son organisation, le Collège Gris compte peu de célébrités connues en dehors des Collèges, hormis [[Reiner Starke{.underline},] (http://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Reiner_Starke) le Magister Patriarche de l'Ordre des Ombres. On peut également mentionner un groupuscule clandestin lié au Collège Gris appelé [le Manteau]{.underline}, mais ceux qui en ont entendu parler sont rares, et ceux qui ont une vague idée de l'étendue des activités de cette organisation sont plus rares encore.
Carrière Brigandyne
Juge-Mage colle parfaitement voire aussi Illusionniste, en rajoutant une spécialité Arme de Mêlée (Epée longue) et augmentant COM au détriment d'une autre Compétence.
Domaine de Magie Imposé : Ombre clairement voire Illusions
Collège Flamboyant

Couleur : Rouge Rune Magique : Aqshy, la Clé des Secrets Domaine : le Feu, également connu sous le nom de Magie Brillante, Immolation, Pyromancie
Le domaine du Feu, ou pyromancie comme on l'appelle parfois, est la forme de magie la plus agressive, basée sur la manipulation d'Aqshy, le vent rouge. Les Magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que Sorciers Flamboyants et on les rencontre souvent sur le champ de bataille où ils font la démonstration de leur arsenal de sorts plus destructeurs les uns que les autres. Plus ils sont puissants, plus les Sorciers Flamboyants se montrent irritables et agités. Leur chevelure et leurs sourcils tournent au rouge ardent et frémissent comme sous l'effet d'une brise invisible. Les Sorciers Flamboyants sont très susceptibles, particulièrement frileux, et se font souvent tatouer le visage pour marquer une maîtrise accrue de leur art.
Les Magisters de l'Ordre Flamboyant étudient le domaine du Feu, également appelé Pyromancie. Les sorts tisses à partir d'Aqshy sont offensifs, destructeurs et vigoureux, et vont de simples (quoique fort efficaces) explosions ardentes et boules de flammes, à l'invocation de gigantesques enfers qui peuvent engloutir des unités militaires entières.
Siège : Le Collège est situé dans un quartier caractérisé par ses ruines calcinées. Les causes des flammes qui ont provoqué ce désastre font partie des grands mystères d'Altdorf et alimentent moult discussions. Le Collège est lui-même invisible, dissimulé derrière une barrière magique. Son emplacement précis ne semble être qu'un amoncellement de tours carbonisées et croulantes, réparties sur une place réduite en cendres.
Personnalités : Thyrus Gormann, le Magister Patriarche de l'Ordre Flamboyant, et précédent Patriarche Suprême.
Carrière Brigandyne
Juge-Mage en augmentant COM au détriment de DIS et rajoutant une spécialité Arme de Mêlée (au choix) voire pour les plus audacieux
Magelame, en diminuant obligatoirement COM au profit de MAG
Domaine de Magie Imposé: Feu, en rajoutant le Sortilège Clef Absolue
Collège de Jade

Couleur : Vert
Rune Magique : Ghyran, la Spirale de Vie
Domaine : la Vie, également connu sous le nom de Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme
Le domaine de la Vie représente la magie de la nature, de la terre florissante et des saisons. Elle est basée sur la manipulation de Ghyran, le vent vert. Les Magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que Sorciers de Jade ou Druides et les zones rurales restent leur décor de prédilection. Ils se rendent parfois dans une cité, par nécessité, mais préfèrent le cadre que leur offrent la majesté et la force de la nature sauvage. La Magie de Jade, ou du Domaine de la Vie, comprend les sorts qui s'intéressent aux changements de saison, à l'agriculture, la fertilité, la croissance, la terre, le terroir et l'eau. Ces sorts sont alimentés par Ghyran, le Vent Vert de Magie, qui a, par le passé, inspiré tant de sorciers de village et d'occultistes de bas étage, en particulier les légendaires élementalistes (de l'eau et de la terre), et bien entendu le druidisme. Tous ces tâtonnements maladroits associés à Ghyran peuvent désormais tendre vers la maîtrise et se manifester dans le Domaine de la Vie tel que l'enseigne le Collège de Jade.
Siège : La bâtisse est entourée d'une immense muraille, ne comprenant aucune meurtrière ou tour. Le Collège de Jade semble sensiblement plus vaste de l'intérieur que de l'extérieur. Une fois que l'on a parcouru le premier tour, il devient possible d'emprunter des raccourcis qui mènent au bosquet d'arbres formant le cœur du Collège. Ces arbres, qui sont essentiellement des chênes, avec quelques frênes, ifs, bouleaux, châtaigniers et platanes, ont été nourris par la Magie et la patience des Magisters qui en ont tiré une sorte de domaine vivant.
Personnalités : Tochter Grunfeld, la Magister Matriarche du Collège de Jade.
Carrière Brigandyne
Elémentaliste
Domaine de Magie Imposé: Terre, y ajoutant Guérison des blessures
Collège Doré

Couleur : Jaune
Rune Magique : Chamon, l'Aigle prenant son essor
Domaine : le Métal, également connu sous le nom de Magie Doré, Alchimie, Transmutation
Le domaine du Métal concerne la magie de la transmutation, de la logique, de l'application du savoir, ainsi que des expériences et recherches empiriques. Plus connue sous le nom d'alchimie, cette magie est basée sur la manipulation de Chamon, le vent jaune. Les Magisters adeptes de ce domaine sont appelés Sorciers Dorés ou alchimistes et font partie des plus grands érudits de l'Empire. Plus grands sont ces Sorciers Dorés, plus ils adoptent une attitude conservatrice, préférant s'occuper de choses tangibles, pragmatiques et quantifiables, plutôt que de jongler avec des idées nouvelles. Comme pour refléter cette rigidité, leurs corps deviennent de plus en plus lents, raides, leurs articulations perdant en amplitude et leur peau s'épaississant en formant des cals de teinte dorée. De nombreux doyens alchimistes recourent à des machines compliquées pour mouvoir leurs corps figés.
Les Magisters de Chamon sont perçus comme les meilleurs Alchimistes et les plus accomplis de tout le Vieux Monde. Ils travaillent en collaboration étroite avec l'école des Ingénieurs et celle d'artillerie, dans le but de créer des versions plus efficaces de la poudre noire et des alliages à la fois plus résistants et plus légers pour mouler les grands canons de l'Empire.
Siège : Le Collège d'Or est le seul qui n'occupe plus le site choisi à l'époque de Teclis. Sa richesse s'est lentement développée, et il y a quarante ans, il a abandonné ses vieux locaux au bord de l'eau, près des quais, pour s'installer sur une rive du Reik, à un emplacement plus prestigieux. Au grand soulagement des citoyens d'Altdorf, ce Collège reste loin du cœur de la cité
Personnalités : Balthasar Gelt, Magister Patriarche de l'Ordre Doré et actuel Patriarche Suprême des Collèges de Magie. Gotthilf Puchta, Albrecht Helseher, responsable de la Guilde des Magiciens et des Alchimistes de Middenheim.
Carrière Brigandyne
Alchimiste en ajoutant la spécialité Travail du métal
Domaine de Magie Imposé: Alchimie
Collège D'Ambre

Couleur : Ambre
Rune Magique : Ghur, la Flèche
Domaine : la Bête, également connu sous le nom de Magie d'Ambre, Appel du Totem, Changeforme
Le domaine de la Bête reste la plus sauvage des formes de sorcellerie. Il représente la magie des animaux et de la bestialité la plus primitive. Les Magisters adeptes de ce domaine sont connus sous le nom de Sorciers d'Ambre et se cantonnent aux terres sauvages qui sont la source de leur force. Plus ils deviennent puissants, plus les Sorciers d'Ambre se montrent distants envers la société humaine et perturbés par elle. Leurs cheveux épais et hirsutes, leurs ongles fendus et leurs dents pointues ne font que refléter la nature sauvage de leur âme. La Confrérie d'Ambre recourt au Vent Brun pour puiser dans les énergies des esprits farouches de la nature. Sa perception du monde est régie par l'animisme, où tout ce qui vit, chaque plante, chaque animal, chaque insecte, et même la terre, est doté de son propre esprit de vie. Le monde tel que le voient les Magisters d'Ambre est d'une grande rudesse, où tous ces esprits vivants doivent se battre pour vivre. C'est un monde où ne survivent que les plus affûtés, où chaque créature est à la fois prédateur et proie.
Siège : De tous les Ordres de Magie, celui d'Ambre est le seul qui ne soit pas représenté à Altdorf car il n'existe pas de Collège à proprement parler. Après la création des Collèges, lorsque les flots d'énergie magique se mirent à diminuer et que la Magie d'Ambre s'affaiblit à Altdorf, la plupart des Sorciers d'Ambre quittèrent alors la cité. Les Seigneurs Magisters de l'Ordre se contentent de vivre dans des cavernes situées dans les Collines d'Ambre
Personnalités : Setanta Lobas (qu'on nomme aussi l'Indomptable), le Magister Patriarche de la Confrérie d'Ambre.
Carrière Brigandyne
Elémentaliste en diminuant HAB, augmentant COM et ajoutant une Spécialité Pugilat
ou Arme de Mêlée (au choix) pourvu qu'elle soit rustique
Domaine de Magie Imposé :: Animalisme
Collège Lumineux

Couleur : Blanc
Rune Magique : Hysh, le Serpent de Lumière
Domaine : la Lumière, également connu sous le nom de Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Âmes, Magie Gardienne
Le domaine de la Lumière constitue la magie de l'illumination physique et mentale. Basée sur la manipulation de Hysh, le vent blanc, ce domaine ne s'intéresse qu'à la vérité, la sagesse, l'énergie radieuse et créatrice de vie.
Connus en tant que Hiérophantes ou Sorciers de Lumière, Les Magisters adeptes de ce domaine sont de grands philosophes, des guérisseurs efficaces et d'implacables traqueurs de Démons. Plus ils maîtrisent leur art, plus ces Sorciers tendent vers l'intellectualisme et présentent un esprit aride, se distançant de toute forme d'humour. Leur peau et leurs cheveux perdent progressivement toute couleur, jusqu'à paraître presque transparents dans certains cas, tandis que leurs iris prennent une teinte aussi blanche que le lait ou un aspect luminescent doré. La plupart d'entre eux consacrent leur temps libre à la lecture ou la contemplation solennelle.
Siège : l'Ordre Lumineux est dissimulé par Magie au cœur d'Altdorf. Le Collège est construit à l'endroit où six lignes géomantiques s'entrecroisent pour créer un lieu qui se perd dans les plis de l'espace. Le Collège Lumineux est une colossale pyramide qui semble à première vue faite de lumière.
Personnalités : Volans, premier Magister Patriarche historique de l'Ordre Lumineux et premier Patriarche Suprême des Collèges de Magie, Verspasian Kant, Magister Patriarche actuel de l'Ordre Lumineux, Heinz Meissner, fondateur et dirigeant de la Vieille Bibliothèque, Egrimm van Horstmann.
Carrière Brigandyne
Sorcier
Domaine de Magie Imposé: Protection
Collège Améthyste

Couleur : Violet
Rune Magique : Shyish, la Faux
Domaine : la Mort et les Esprits, également connu sous le nom de Magie Améthyste, Magie du Repos, Voleuse d'Âmes. Le domaine de la Mort concerne la mortalité et le passage du temps, mettant fin à toute chose. Il se base sur la manipulation de Shyish, le vent pourpre de magie. Les Magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que Sorciers d'Améthyste, et craints à juste titre. Souvent confondus avec les nécromants, les Sorciers d'Améthyste sont pourtant bien différents. Ils embrassent la fin naturelle de chaque chose, tandis que les nécromanciens cherchent à dompter la mort par la plus noire des magies. En acquérant la puissance, les Sorciers d'Améthyste se montrent de moins en moins loquaces, sans tomber néanmoins dans le lugubre. Le souffle de la tombe les accompagne et même les plus gras finissent par devenir maigres, mais en conservant un respect certain pour la vie.
Siège : La bâtisse se dresse au-dessus du vaste cimetière d'Altdorf, que l'on dit hanté, où des milliers d'hommes furent enterrés dans la hâte et sans cérémonie à l'époque de la Peste Rouge. L'entrée de l'Ordre d'Améthyste est toujours ouverte. Elle se présente sous la forme d'un grand portail de pierre avec un pilier gris clair et un autre noir
Personnalités : Viggo Hexensohn, le Magister Patriarche de l'Ordre de Shyish
Carrière Brigandyne
Nécromancien en diminuant END et augmentant COM
Domaine de Magie Imposé: Nécromancie avec des « autorisations spéciales » pour utiliser certains sorts interdits notamment sur les champs de batailles !
Panthéons & Divinités
Les Dieux sont souvent guerriers dans l'Empire c'est pourquoi souvent Combat sera augmenté.
Manann

Manann est le Dieu des Mers, celui qui commande aux vagues et aux tempêtes, généralement dépeint comme un homme à large carrure portant une couronne de fer noir, pouvant prendre la forme d'une gigantesque lame de fond ou d'un monstre marin. Le plus important des temples dédiés à Manann est celui de Marienburg auquel tous les autres versent un tribut. Ce Dieu vénéré dans tous les régions côtières du Vieux Monde protège de la tourmente et assure l'abondance de la pêche. Les hommes passant de longs mois en mer, les équipages, les marchands, parfois même les pirates, prennent soin à ce que leurs offrandes à Manann soient régulières, de peur que leur navire ne soit sinon englouti ou jeté contre un récif par le Dieu jaloux de ses domaines.
Siège : Marienburg
Chef du Culte : matriarche Camille Dauphina
Ordres Principaux : l'Ordre de l'Albatros
Fêtes Religieuses principales : L'équinoxe de printemps est le principal jour férié du culte car il marque le début de la saison propice aux longs voyages. Les autres fêtes se tiennent à la fin du printemps et à l'époque des mortes-eaux. Les Prêtres accomplissent également des rituels lorsque Mannslieb est pleine, car, comme Manann, elle contrôle les marées.
Symboles Sacrés : les Vagues et tous les motifs qui les évoquent, des symboles qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des eaux. Un autre symbole très connu est le dessin de sa couronne à cinq pointes, de même que celui du trident ou de la silhouette stylisée d'un albatros.
Obligations : respecter les coutumes et les superstitions des marins : Obéissez toujours à votre capitaine, Il est interdit de tuer un albatros, On ne siffle jamais sur un bateau ni à l'intérieur d'un Temple, Sifflez toujours doucement lorsque vous naviguez car cela permet de déjouer les vents contraires, N'embarquez jamais le treizième jour du mois, On ne doit se couper ni les ongles ni les cheveux en mer car ce serait une offrande indigne de Manann, Ne vous retournez jamais vers le port une fois que le navire est parti,
Carrière Brigandyne
Druide
Domaine de Magie Imposé: Eau ou Animalisme (basé sur les animaux marins)
Morr

Mórr, le Dieu de la Mort et des Trépassés, apparaît souvent sous l'aspect d'un homme d'âge mûr vêtu de robes sombres, maussade mais imposant. Etant le gardien des esprits défunts, tuer est un acte qu'il laisse aux divinités moins pacifiques. Bien que la mort soit une présence quotidienne dans le monde de Warhammer, on dit des symboles de Mórr qu'ils portent malheur à qui les exhibe sans nécessité et son nom n'est pas invoqué à la légère, sinon par les affligés et les personnes en deuil. De nombreux Répurgateurs, bien qu'ostensiblement sigmarites, prient Mórr de les aider à rendre le repos éternel aux morts-vivants et de perturber l'œuvre des nécromants. Mórr est également le Dieu des rêves, dont le monde est si proche des royaumes de la mort, et la tradition veut qu'il sache orchestrer de grandes illusions.
Siège : Luccini, en Tilée
Chef du Culte : aucun
Ordres Principaux : les Augures, l'Ordre du Suaire Fêtes Religieuses Principales : Le culte célèbre deux nuits sacrées, au moment où les deux lunes sont pleines. La première est l'Hexensnacht (la nuit des Sorcières), à la veille de la nouvelle année. La seconde est la Geheimnisnacht (la nuit des Mystères), qui ne tombe jamais la même nuit d'une année à l'autre. En dehors de cela, il n'y a aucun jour sacré spécifique à Mórr, il est seulement adoré aux enterrements et aux occasions semblables.
Symboles Sacrés : la Rose Noire, le Corbeau, le Portail de Pierre
Obligations : faire observer tous les rites funéraires et les veillées ; s'opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants ; être respectueux envers les morts et leurs familles; être attentif aux rêves.
Carrière Brigandyne
Initié ou Prêcheur
Domaines de Magie Imposé: Nécromancie (avec le sort Derniers Sacrements)
En second Illusions y ajoutant le Sort Rêves et Chimères.
Myrmidia

Décrite telle une séduisante jeune femme en armure, Myrmidia est la Déesse de la Guerre, et ses symboles sont la lance et le bouclier, armes avec lesquelles elle est le plus souvent représentée. Sainte patronne de l'art et de la science du combat, elle reçoit les hommages des commandants et des stratèges autant que de simple soldats. Son culte est très présent au sud, particulièrement en Tilée et en Estalie, même si ses fidèles sont présents partout dans le Vieux Monde. Une antipathie tenace les oppose à ceux d'Ulric qu'ils tiennent pour des barbares sans cervelle, lesquels les trouvent trop précieux et affectés. Heureusement, cela ne se manifeste généralement sur le champ de bataille que par une saine émulation.
Symboles : Symboles Sacrés: Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier. La majorité de ses fidèles le portent en pendentif, avec la conviction qu'il leur portera chance au combat. Ses Prêtres portent un capuchon bleu par-dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole brodé sur le sein gauche ou sous forme d'agrafe de manteau.
Obligations : agir avec honneur et dignité en toutes circonstances; respecter les prisonniers de guerre ; ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l'humanité ; respecter les ordres d'un supérieur. Sacrifices : sacrifice de soi...
Siège : Magritta, en Estalie
Chef du Culte : La Aguila Ultima Isabella Giovanna Luccelli
Ordres Principaux: Ordre du Soleil, Ordre de l'Aigle, Ordre de la Lance de Vertu
Fêtes Religieuses Principales : Aucune dans l'Empire, mais il est coutumier pour les fidèles de prier et d'offrir des sacrifices au début et à la fin d'une campagne, ainsi qu'avant et après une bataille.
Carrière Brigandyne
Magelame en substituant Occultisme par Religion et Résistance à la Magie par Stratégie
Inquisiteur sans les spécialités Torture et Occultisme/Persuasion y ajoutant Stratégie et Arme (au Choix)
Domaine de Magie Imposé: Guerre
Ranald

Les voleurs, les joueurs et les illusionnistes de tout le Vieux Monde vénèrent Ranald, le Dieu des Filous. Son culte est rarement pratiqué au grand jour, plutôt dans les lieux de perdition que fréquentent ses sujets. Ranald est associé au crime, mais à ses yeux la tromperie et la ruse sont plus importants que le délit en lui-même, et il interdit la violence si elle ne sert à se défendre. Ranald est plus facétieux et charmeur que réellement malveillant, ses adeptes sont pourtant considérés comme une nuisance par le grand public, en particulier par les apôtres de Véréna qui ne voient en ce culte déviant qu'une excuse aux comportements licencieux. Les Prêtresses de Shallya lui sont elles aussi hostiles, car selon les mythes, Ranald obtint son statut divin par la tromperie, en convaincant la Déesse de la laisser boire une fiole de ses larmes.
Siège : aucun (Marienburg, provisoirement)
Chef du Culte : aucun
Ordres principaux: la Confrérie, les Bienfaiteurs, les Doigts Crochus
Fêtes Religieuses Principales : le Jour de Folie, le Pèlerinage des Doigts
Symboles Sacrés : Ranald est représenté par le signe de l'index croisé avec le majeur. Faire ce signe constitue une sorte d'invocation ou de prière silencieuse et cela est supposé attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples, il est représenté accompagné de la corneille et du chat.
Obligations : une pièce sur dix appartient à Ranald ; pas de violence ; vis par ton esprit et non par ton épée.
Carrière Brigandyne
Illusionniste diminuant MAG et augmentant MOU
Domaine de Magie Imposé: Ombres
Shallya

Shallya est la Déesse de la Guérison et de la Miséricorde, sœur de Myrmidia, fille de Mórr et de Véréna, que les cônes montrent comme une jeune femme aux yeux perpétuellement embués de larmes. Déesse tutélaire qui veille sur les accouchements, son clergé se compose presque exclusivement de femmes. Les Prêtresse de Shallya sont des guérisseuses expertes dans l'art de soigner les malades, de panser les blessés et d'alléger leurs souffrances, une aide inestimable là où frappent la contagion et la guerre. Ce sont elles qui entendent les confessions de ceux qui souhaitent se libérer du fardeau de leurs péchés, car Shallya accorde sa compassion à tous.
Siège : Couronne, en Bretonnie
Chef du Culte : la Très Sainte Matriarche Lisegund (grande Prêtresse de Couronne), grande Prêtresse Anja Gustavson (grande Prêtresse d'Altdorf, dirigeante du culte dans l'Empire)
Ordres Principaux: Ordre du Cœur Miséricordieux
Fêtes Religieuses Principales : Aucune. Shallya agit quand le besoin s'en fait sentir ; la souffrance ne se plie à aucun calendrier. Toutefois, les habitants du Vieux Monde ont coutume d'offrir un sacrifice à Shallya tous les ans, le jour anniversaire de leur naissance.
Symboles Sacrés: une Colombe, un Cœur avec une Goutte de Sang
Obligations : éviter de tuer ; ne jamais refuser de donner des soins ; ne pas retenir une âme si son temps est venu ; aller sans armes, juste un bâton ; honnir les seigneurs de la Ruine sous toutes leurs incarnations.
Carrière Brigandyne
Initié ou Moine, Nonne
Domaine de Magie Imposé: Protection
Sigmar Heldenhammer

Bien que Sigmar fût d'abord mortel, cet être à la stature légendaire en vint à être vénéré par les populations de l'Empire qu'il forgea. Tous ceux qui ont à l'heure actuelle été les témoins de la puissance que maîtrisent ses Prêtres ne peuvent remettre en question sa nature divine, et son nom seul est un anathème pour les créatures de l'ombres. Sigmar est le Dieu tutélaire de l'Empire, par ailleurs la seule contrée où il soit reconnu et adoré, mais pour laquelle il représente l'honneur suprême, la justice, la défense des innocents et l'anéantissement du mal.
L'influence de son clergé est aussi fermement ancrée dans la vie politique que dans les esprits, et aucun Empereur n'a jamais pu agir sans le soutien du Grand Théogoniste de Sigmar.
Siège : Altdorf
Chef du Culte : le Grand Théogoniste Volkmar le Sévère
Ordres Principaux : Ordre de l'Enclume, Ordre de la Flamme Purificatrice, Ordre du Marteau d'Argent, Ordre de la Torche
Fêtes Religieuses Principales : La fête principale de Sigmar est le premier jour de l'été. Ce jour commémore à la fois le jour où il fut couronné Empereur et la date de son abdication.
Symboles Sacrés : Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar : un marteau de guerre Nain stylisé et une comète à double queue. Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance.
Obligations : obéir aux ordres ; venir en aide au peuple nain à chaque fois qu'ils appellent ; travailler à maintenir l'unité de l'empire ; vouer une allégeance sans faille à l'empereur ; débusquer et éliminer les ennemis de l'humanité et les pratiquants des arts corrompus.
Carrière Brigandyne
Initié: Pour les Clercs classiques diminuant SUR, augmentant COM
Prêcheur: diminuant CNS augmentant COM
Inquisiteur ou Chasseur de Mage: pour un Répurgateur
Magelame: pour les Prêtre-guerriers retirant Occultisme au profit de Religion et la spécialité Arme de mêlée devant (Marteaux)
Domaine de Magie Imposé: Châtiment puis Feu, Guerre...
Taal et Rhya

Taal est le Dieu de la Nature et tous les lieux sauvages. La province du Talabecland fut nommée d'après lui, il fut le protecteur d'une des tribus pré- impériales, comme son frère Ulric, avec qui il partage certains aspects de la nature. Taal n'est toutefois pas un Dieu violent, et même si quiconque ne porte à la terre le respect qu'on lui doit encourt sa colère, il vise davantage à l'harmonie et à la protection. Il est vénéré par ceux qui vivent en accord avec la nature et dépendent d'elle, ce qui comprend une majorité de fermiers, et bien que Taal n'ait pas d'église formelle, de nombreuse pierres dressées dans le paysage des campagnes fond office de temples où les voyageurs de passage peuvent présenter leurs hommages à son œuvre.
Siège : Forêt de Taalgrunhaar, Talabheim
Chefs du Culte : Katrinelya, Hiérarque de Rhya, et Niav, Hiérarque de Taal
Ordres Principaux : les Coureurs des Bois, les Chasseurs Cornus
Fêtes Religieuses Principales : Les jours sacrés les plus importants pour Taal et Rhya sont la Montée de Sève (équinoxe de printemps), les Racines Dormantes (équinoxe d'automne) et le Soleil Immobile (solstice d'été).
Symboles Sacrés : Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. Ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Individuellement, Taal est symbolisé par une ramure de cerf ou par une hache de pierre. Rhya est représentée par une gerbe de céréales.
Obligations : respecter les animaux qui se sacrifient pour nourrir l'humanité ; offrir un sacrifice, grains ou animal, une fois par mois par une nuit sans lune ; passer sept jours par an, seul en pleine nature ; ne pas porter de métal ; éviter les armes à feu et autres machines nées de la science.
Carrière Brigandyne
Druide avec pour les prêtres et prêtresses de Rhya Premiers Soins à la place de Coup du prédateur
Domaine de Magie Imposé: Animalisme ou Terre pour Taal ; Terre pour Rhya
Ulric

Ulric est le Dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver. Représenté comme un homme tout en muscles enveloppé dans les fourrures des fondateurs barbares de l'Empire, il est reconnu par tous les soldats et les guerriers du Vieux Monde comme étant le plus féroce des Dieux, rude et indépendant, l'incarnation de la force et du courage, les mêmes qualités qu'il exige de ceux qui suivent sa voie. Dans le nord de l'Empire, principalement le Middenland, le culte d'Ulric est à ce point développé que son Grand Prêtre peut prétendre à une voix aux Élections Impériales, ce qui en fait la plus puissante religion de l'Empire après celle de Sigmar.
Siège : Middenheim
Chef du culte : Ar-Ulric Emil Valgeir
Ordres Principaux : Ordre du Loup Hurlant, Ordre des Chevaliers du Loup Blanc
Fêtes Religieuses Principales : La fin de la Saison des Campagnes (Les Racines Dormantes), le Hochwinter (le Monde Assoupi) célébrant la découverte de la Flamme Éternelle, le début de la Saison des Campagnes (la Montée de Sève).
Livres saints : Le Liber Lupus, Le Teutognengeschichte, Le Credo d'Ulric.
Symboles sacrés : Le symbole d'Ulric est le Loup Blanc.
Obligations : obéir à ses supérieurs ; défendre son honneur à chaque fois qu'il est remis en cause ; être franc et honnête ; tuer soi-même les loups dont on se vête ; laisser les armes à feu de côté, sauf si nécessité fait loi et encore ; faire durer éternellement les feux dans les temples pour éloigner l'hiver mortel.
Carrière Brigandyne
Magelame (lourdement modifié pardon) CNS : 2 ; HAB :0 ; SUR :3
Retirant Travail du métal, Lettres, Occultisme et Epées pour Arme de Mêlée (Haches) ; Résistance au Froid, Religions, Courage
Retirant Coups Précis, Magie Destructrice et Réflexes éclairs pour Coups Puissants, Sauvagerie et Compagnon animal
Domaine de Magie Imposé: Guerre ou Animalisme (Base exclusivement sur le Loup)

Véréna
Déesse du Savoir et de la Justice, Véréna est honorée par les professions académiques, bureaucratiques, les agents de la loi, les magistrats, les politiciens, les érudits et certains sorciers. Ses attributs sont la balance et le glaive, représentant la rigueur de la justice et le châtiment, et elle peut dit-on prendre l'apparence d'une chouette ou d'une vieille personne très sage. Les adorateur de Véréna valorisent la raison plus que la force brute, mais sont toujours prêts à prendre les armes au nom du bon droit si la diplomatie venait à faillir.
Siège : Aucun
Chef du Culte : Aucun, bien que le grand Prêtre Manfred Archibald et la grande Prêtresse Marieka van der Perssen, deux personnages très importants, soient des figures d'autorité assez dominantes.
Ordres Principaux : les Porteurs de la Balance, les Gardiens des Lois, l'Ordre des Mystères
Fêtes Religieuses Principales : La plus grande fête de Véréna est la Bénédiction de l'Année Nouvelle, qui se tient le premier jour de chaque année.
Carrière Brigandyne
Juge-Mage: remplaçant Occultisme par Religions
Initié
Domaine de Magie Imposé: Mentalisme