7_Sang Froid & Destin
Perte de Sang-froid
Bon Stress
Un joueur peut dépenser du Sang-froid pour gagner un bénéfice en jeu.
- Avantage (SF -2) : en dépensant 2 points de Sang-froid, le personnage gagne 1 Avantage avant de faire le test. On ne peut en gagner davantage de cette manière.
- Ignorer un handicap (SF -2) : en dépensant 2 points de Sang-froid, le personnage ignore à tout moment l'effet d'un handicap pour ce tour. Par exemple, un personnage Essoufflé qui vient de rater son test d'END peut dépenser 2 points de Sang-froid pour ignorer ce handicap et agir.
- Rejeter les dés (SF -4/-6) : en dépensant 4 points de Sang-froid, un personnage rejette les dés d'un test (relancer un échec critique coûte 6 points de SF). Ce second résultat doit être conservé, même s'il est pire que le premier.
Mauvais Stress
Un personnage peut perdre des points de Sang-froid en cas de choc psychologique. Ces expériences traumatisantes peuvent se présenter sous différents aspects.
- La peur : voyager seul la nuit et entendre des loups, déambuler dans une ville emplie de lépreux ou de pestiférés, être la cible d'un sort de magie noire, voir un mort-vivant, un démon ou une créature particulièrement immonde peut causer une perte de SF pour le personnage.
- La violence : participer à une guerre et être témoin de ses horreurs, passer à un cheveu de la mort (par exemple si le personnage tombe à 0 PV ou a subi un coup si violent qu'il a franchi le Seuil de Blessure Grave). Il peut aussi s'agir de violences sexuelles.
- L'abattement : une défaite amère ou la perte d'un être cher : un membre de sa famille, un ami, sa compagne... Subir le rejet ou une solitude forcée peut être traumatisant.
- L'humiliation : un camouflet public, avoir été dupé, une défaite dans un duel, une rupture amoureuse peut causer une perte de Sang-froid au personnage.
Test de Folie
En cas d'échec, le personnage perd du Sang-froid : - 2 points pour un échec mineur -4 points pour un échec majeur -6 points pour un échec critique.
Ces pertes peuvent être plus importantes pour des évènements ou situations particulièrement importantes dans le scénario (par exemple la vue d'un démon majeur).
Fréquence des Tests de Folie Les tests de VOLONTÉ liés à un choc psychologique doivent rester rares. Un, voire deux tests par séance de jeu est une bonne moyenne si vous ne voulez pas voir toute l'équipe des joueurs se transformer en une bande de déments au bout d'un scénario. Ainsi, lorsqu'un personnage a déjà procédé à un test vis-à-vis d'une situation donnée (blessure grave, créature effrayante, perte d'un être cher...) il n'en fera un autre que si la situation s'est aggravée de façon significative.
Aggravation des Traits de Caractère
Il existe une méthode pour ne pas perdre de points de Sang-froid après un échec au test de folie : accentuer un de ses vices ou une des vertus, et ainsi gagner 1 point dans son trait de caractère. Le joueur devra alors respecter cette évolution dans son interprétation, sous peine de ne plus regagner ses points de Sang-froid pendant la séance par exemple. Lorsqu'un vice ou une vertu atteint « 2 », elle évolue en un dérangement, un caractère si prononcé qu'il gêne l'entourage. Arrivé à 3, le personnage sera un poids pour tout son entourage. Ainsi, si un des membres de l'équipe des joueurs se décrivait comme Paresseux, une évolution le fera rapidement passer à Amorphe, ce qui causera probablement une réaction de rejet de la part des autres membres (voir plus bas).
Crise de Folie
Dans les règles de base, lorsqu'un PJ atteint 0 points de SF, il subit une crise temporaire. Le MJ prend alors le contrôle du personnage et décrit son changement de comportement en se basant par exemple sur son archétype. Un Mouton pourra avoir si peur qu'il ne souhaitera plus sortir de son lit une fois en sécurité, un Taureau ou un Loup pourra avoir des accès de violence, un Renard souhaitera peut-être fuir le plus loin possible, etc.
Les règles avancées de folie vont plus en profondeur dans ces crises et dans les séquelles permanentes qu'elles entraînent (perte définitive de SF)
Regagner du Sang-froid
Se Reposer
Comme pour la Vitalité, la quantité de SF que récupèrent les personnages dépend de leur train de vie.
| Conditions du repos | Détail |
|---|---|
| Misérable | +1 SF/semaine |
| Ordinaire ou Aisé | +1 SF/nuit |
| Riche et ++ | +2 SF/nuit |
Réconforter
Une fois par jour, un personnage peut en réconforter un autre. Il faut trouver les bons mots, rassurer, se prendre dans les bras, chanter des chansons ou se lancer dans un discours galvanisant... Tout cela se joue avec un test de SOC (difficulté 0). Accordez des bonus selon l'interprétation des joueurs; surtout si cela donne lieu à une belle scène (+20 ou +30).
Si réussi, le personnage redonne 1 point de Sang-froid + sa vertu « Bienveillant » au réconforté (+1 en cas de réussite critique). Ainsi, un personnage avec un score Envieux positif aura bien du mal à réconforter un compagnon car il ne peut s'empêcher de se réjouir du malheur des autres (y compris ses proches).
Un échec critique fait perdre 1 point de Sang-froid à la cible qui devient encore plus angoissée après le discours raté et hésitant de son compagnon.
Un personnage réconforté ne peut réconforter à son tour un allié : on est soit le donneur soit la cible.
Passer un bon moment
Bien manger, bien boire, festoyer, danser, écouter une belle mélodie, avoir un rapport sexuel, tomber amoureux, briller devant son entourage en racontant ses exploits, retrouver sa famille après des mois de voyage, ou pratiquer son activité favorite... sont autant de bons moments pour les personnages.
Ces bons moments leur permettent de regagner automatiquement de 1 à 4 points de Sang-froid, selon l'appréciation du MJ. Pour vous aider, voici une échelle simple de gain de points de Sang-froid selon le moment passé :
- Bien manger, bien boire, se sentir enfin en sécurité après des jours difficiles : +1
- Pratiquer son activité favorite (lire au coin du feu, composer un poème, se reposer en admirant le paysage, jouer aux dés...) : +1
- Faire la fête, retrouver sa famille ou ses proches, chanter, danser, raconter ses exploits, ivresse, avoir un rapport sexuel (même tarifé) : +2
- Danser toute la nuit, participer à une fête mémorable, faire l'amour avec une personne séduite : +3
- Briller devant un public, être acclamé, tomber amoureux : +4
Bonnes Idées, Interprétation
Récompensez les joueurs qui ont de bonnes idées ou qui interprètent superbement leur personnage (et donc leurs traits de caractère) en leur redonnant 1 à 4 points de Sang-froid (1 point pour une jolie réplique ou une idée originale et jusqu'à 4 points pour un discours parfait ou une idée de génie).
De même, éviter un combat par le baratin, la séduction, l'intimidation, la diplomatie la corruption, peut être récompensé d'1 ou 2 points de SF.
Prier
Quelle que soit leur foi, les personnages peuvent prier pour leur situation et obtenir un réconfort spirituel. Demandez-leur un test de CNS ou de VOL. Si réussi, ils regagnent 1 point de SF. S'ils prient dans un lieu sacré (temple, église, cathédrale, lieu saint...) le regain est automatique. On ne peut regagner plus d'1 point de Sang-froid par jour de cette manière.
Du Caractère des PJ
Il est possible que le caractère permette de regagner du Sang-Froid. Voici quelques exemples. C'est donc 1 + le score dans le Vice/Vertu. Si la valeur du trait est négative, le PJ ne regagne pas de Sang-froid mais n'en perd pas non plus.
- Gagner une forte somme d'argent : 1 + Avare
- Donner une belle somme d'argent ou à manger aux pauvres : 1 + Généreux
- Gagner un combat : 1 + Colérique
- Éviter un combat par la parole : 1 + Prudent
- Torturer quelqu'un : 1 + Cruel
- Épargner un ennemi vaincu : 1 + Clément
- Voir un rival en mauvaise posture : 1 + Envieux
- Voir ses proches heureux : 1 + Bienveillant
- Bien boire, bien manger : 1 + Gourmand
- Montrer l'exemple dans la sobriété : 1 + Sobre
- Avoir un rapport sexuel : 1 + Luxurieux
- Montrer l'exemple par sa chasteté : 1 + Chaste
- Fuir un danger : 1 + Lâche
- Affronter un grave danger : 1 + Valeureux
- Être applaudi, acclamé : 1 + Orgueilleux
- Mettre en avant les autres : 1 + Humble
- Jouer, s'amuser, perdre son temps : 1 + Paresseux
- Créer, réparer, cocher un objectif : 1 + Travailleur
- Duper une cible : 1 + Trompeur
- Faire preuve d'une loyauté exemplaire : 1 + Loyal
Points de Destin
Coup de Pouce du Destin
Utiliser 1 point de Destin permet d'ajouter un élément au récit. C'est en quelque sorte un outil de « méta-jeu » qui permet aux joueurs d'influer sur l'histoire. Ainsi, leur personnage pourra rencontrer une vieille connaissance au détour d'une rue, avoir pensé à un équipement spécifique a posteriori, avoir une charrette pleine de paille qui attend en dessous du balcon, etc. Cet élément doit bien entendu rester crédible et être approuvé par le MJ avant d'être ajouté au récit.
Le MJ peut demander 2 points de Destin si le « coup de pouce » invoqué par le joueur est vraiment très important, voire fantasque.
Exemple : A la session précédente, Balthazar avait eu fort à faire avec un assassin envoyé par un mage qui exigeait sa tête. Arrivé chez lui, il s'endort comme un bébé dans son lit. Mais l'assassin est de retour et il réussit à s'introduire dans sa chambre. Le MJ demande au joueur un test de PER contre le modificateur de DIS de l'assassin de -10 pour voir si Balthazar arrive à se réveiller. Balthazar rate son test. Le MJ lui annonce alors, implacable : « Tu subis une attaque surprise dans ton sommeil, peu de chances que tu survives ».
Le joueur propose aussitôt au MJ que Balthazar, légèrement paranoïaque depuis sa rencontre avec l'assassin, a mis de gros coussins sous sa couverture pour faire croire qu'il dormait dessous, mais qu'il était en réalité à l'autre bout de la pièce, son épée à la main. Le MJ lui accorde au prix de 2 points de Destin, car c'est une proposition beaucoup plus importante qu'une simple rencontre inopinée ou un équipement utile.
Destin en Equipe
Parfois, les joueurs souhaiteront modifier le récit de sorte qu'ils soient tous avantagés. C'est le cas si en plein combat face à des bêtes féroces, la venue inopinée de chasseurs vienne les tirer de ce mauvais pas.
Dans ce cas, le MJ doit demander 1 point de Destin par joueur. Si l'un d'eux n'a plus de point de Destin en réserve, un autre joueur devra payer sa part.
Regain des Points de Destin
Le Destin d'un personnage revient à son total de départ à chaque nouveau scénario. Ainsi, si un scénario dure trois séances, les PJ devront économiser leurs points de façon à ne pas tout dépenser dès la première séance, car ils seront bien plus fragiles durant les deux prochaines séances.
Mort et Perte de Destin
La mort d'un personnage peut être évitée en dépensant définitivement 1 point de Destin. Cela ne veut pas dire que le personnage est en pleine forme : il agonise au sol, n'a plus qu'1 point de Vitalité, mais a été épargné miraculeusement par le Destin. Il ne peut plus agir jusqu'à la prochaine scène. Il revient au joueur de trouver une explication crédible à son sauvetage in extremis.
Le score de départ du personnage est abaissé de 1, ce qui limitera du même coup les différents coups de pouce du Destin aux prochaines aventures.
Note : si la valeur actuelle de Destin du personnage est de 0, il ne peut pas survivre in extrémis. S'il a dépensé tout son Destin en coups de pouces inopinés, il ne lui restera plus assez de points pour enrayer un définitivement et échapper à la Grande Faucheuse. C'est pourquoi un PJ prudent devrait toujours garder 1 point de Destin en réserve, au cas où.
Gain définitif de Destin
Seule une faveur divine, démoniaque ou féérique permet d'augmenter définitivement la valeur de Destin d'1 point. Cela signifie que des forces surnaturelles se sont penchées sur le sort du personnage pour lui permettre d'accomplir de grandes choses. C'est un évènement extrêmement rare qui n'arrive qu'une fois par campagne.