5_Tests & Jets

Test de Compétence

Pour réussir une action incertaine, le MJ demande au joueur de faire un « test de compétence » (aussi appelé « jet de compétence »), qui consiste à lancer un d100. Le joueur jette un d100 et si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, l'action est complètement réussie, sans complication.

Bonus/Malus Description
+40 Triviale Êtes-vous sûr de demander un test ?
+30 Simple Un débutant peut réussir sans entraînement
+20 Aisée A la portée de toute personne un peu dégourdie
+10 Faisable Action qui nécessite un peu de concentration
0 Assez difficile (test sec) Action stressante, non préparée
-10 Difficile Action compliquée, réservée à des professionnels
-20 Ardue Action très difficile, pour des professionnels chevronnés
-30 Complexe Action réservée aux vétérans
-40 Infaisable Action presque impossible

Avantages, Désavantages

Si les conditions sont favorables pour le personnage, ou si son action est dans le ton de l'histoire et l'aide à la faire progresser, le Meneur de Jeu doit donner au PJ 1 Avantage pour cette action.

Si au contraire, les conditions sont mauvaises, le personnage écope d'1 Désavantage.

1 Avantage est un bonus de +10. Un personnage gagne 1 Avantage s'il a par exemple :

  • du temps pour accomplir son action du matériel de qualité
  • la carrière en parfaite adéquation avec l'action
  • l'archétype en parfaite adéquation avec l'action
  • eu des conseils, des indications pour réussir
  • une très bonne idée qui fera avancer le scénario ou une réplique très bien trouvée

1 Désavantage est un malus de --10. Un personnage subit 1 Désavantage si par exemple :

  • le temps pour accomplir l'action est très court
  • le matériel dont il dispose est de mauvaise qualité
  • l'action est à l'opposé de sa carrière
  • l'action est à l'opposé de son archétype
  • les indications qu'il a eues sont erronées
  • l'interprétation du joueur laisse à désirer

1 Avantage annule 1 Désavantage et inversement.

On peut cumuler jusqu'à TROIS Avantages ou Désavantages au maximum.

Exemple : cumuler 5 Désavantages et 1 Avantage donne en fin de compte 3 Désavantages (le maximum).

Pour la même action, les personnages d'une même équipe pourront avoir des Avantages ou des Désavantages complètement différents, en raison de leur équipement, de leur carrière, de leur interprétation, etc. Par exemple, si progresser dans les égouts fétides d'une grande ville se fait avec un test de Mouvement difficulté 0, un égoutier Porc pourra gagner 3 Avantages d'un coup en raison de sa carrière, de son matériel et de son archétype qui collent parfaitement l'action, tandis qu'un courtisan Paon subira 2 Désavantages tant cet endroit le répugne.

Résultats

Résultat Description
RÉUSSITE MINEURE Un résultat inférieur ou égal au score du personnage est une réussite mineure : efficace, complète mais sans panache. Le personnage parvient à ses fins dans les temps et sans complication. Beau travail !
RÉUSSITE MAJEURE Si le résultat du succès est compris entre 01 et 09, c'est une réussite majeure.

Une réussite majeure fournit un bénéfice au personnage : un gain de temps, un indice supplémentaire ou simplement la joie d'accomplir une action de façon spectaculaire aux yeux de tous.

>Exception : si le personnage a moins de 20% de réussir son test (de 01 à 19), il ne peut plus obtenir de réussite majeure.
RÉUSSITE CRITIQUE Si le résultat des unités (RU) est 0, la réussite est critique. Une réussite critique est un coup de pouce du destin, une chance insolente lors d'une action. L'action est alors couronnée de succès, et d'une façon époustouflante.

R+ Dans Brigandyne, on désigne par R+ les réussites majeures et critiques. Ce sont des réussites dites supérieures.
ÉCHEC MINEUR Tout résultat au-dessus du score du personnage est un échec mineur... suffisamment rageant pour ne pas en rajouter. Cet échec ne signifie pas forcément l'impossibilité d'accomplir l'action. Il signifie que le personnage n'y est pas parvenu dans les temps et sans complications
ÉCHEC MAJEUR Si le résultat est compris entre 91 et 99, l'échec est un échec majeur.

L'action est complètement ratée. Le personnage ne pourra pas retenter l'action au tour suivant et l'échec majeur provoque une complication : un retard, une mauvaise indication, une éraflure, un manque de discrétion, la perte d'une pièce, un témoin gênant...

>Exception : si le personnage a au moins 80% de réussir son test (80 et +), il ne peut plus obtenir d'échec majeur. Il ne peut échouer que de façon mineure ou critique (car parfois le Destin s'en mêle...). C'est la récompense de l'excellence.
ÉCHEC CRITIQUE Si le résultat des unités est 0, l'échec est critique. Un échec critique provoque une catastrophe, une maladresse aux conséquences fâcheuses, qui peut occasionner la venue d'un ennemi, la perte d'un objet, d'argent, de temps, d'1 point de Vitalité ou de Sang-froid.

E+ Dans Brigandyne, on désigne par E+ les échecs majeurs et critiques.

Ce sont des échecs dits « supérieurs ».

Oppositions/Coop/Action Longue

Oppositions

Le test indique la compétence testée sous cette forme : Compétence du PJ / Compétence du PNJ. Il suffit de faire cette soustraction : (50 - Compétence)

Opposition 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50
MOD0 +45 +40 +35 +30 +25 +20 +15 +10 +5 0
Opposition 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
MOD0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50

QUELQUES SITUATIONS

Les oppositions ne sont pas forcément gérées par la même compétence. Ainsi, lorsqu'un PJ voudra se glisser discrètement hors de sa cellule au nez et à la barbe du geôlier, le test sera : DIS/PER (la furtivité du PJ s'oppose aux sens du garde).

Ce principe peut s'appliquer à beaucoup de situations. En voici quelques exemples :

Intimider quelqu'un par son gabarit : FOR/VOL - Lutter et repousser quelqu'un : FOR/FOR -
Suivre quelqu'un sans être vu : DIS/PER - Rattraper un fuyard : MVT/MVT - etc...

Dans un test d'opposition, lorsqu'un joueur obtient un échec majeur ou critique, cela signifie une réussite majeure ou critique pour son adversaire.

BONUS ET MALUS DES PNJ

Les bonus et les malus peuvent aussi s'appliquer à la compétence du PNJ ce qui change automatiquement son Modificateur d'Opposition. Cela peut nécessiter une petite gymnastique mentale au départ, mais si vous gardez sous les yeux le tableau des MODO, cela ne devrait poser aucun problème.

Coopération

UN LEADER

Lorsque les PJ décident de travailler de concert sur une tâche précise, il leur faut un leader. C'est ce meneur qui va faire le test sous la compétence choisie par le MJ. Il s'agit bien sûr du personnage qui a le score le plus haut dans la compétence. Les autres pourront lui donner un bonus s'ils réussissent également le test.

TESTS & AVANTAGES

Chaque allié qui réussit son test fournit 1 Avantage au leader de l'action.

Bien souvent, tous les PJ vont effectuer le même test pour surmonter ensemble le même obstacle.

Et la majorité de ces tests vont donner à la fois des réussites et des échecs. Ce qui peut créer des incohérences ou des injustices. Ainsi, si repérer un indice requiert un test de PER, il y aura forcément un PJ qui réussit dans le groupe et qui trouvera systématiquement l'indice. Pourquoi alors augmenter cette compétence vu qu'à chaque fouille, statistiquement, les indices sont dévoilés très facilement ?

Au contraire, lorsque l'équipe veut se faufiler discrètement, il y aura très souvent un échec dans les tests, ce qui provoquera coup sûr une alerte.

C'est pourquoi nous préconisons d'utiliser cette méthode simple : lorsque tous les joueurs effectuent le même test, il faut qu'au moins la moitié d'entre eux réussisse pour que tout le groupe surmonte cette épreuve. Si plus de la moitié échoue, alors tout le groupe a échoué.

Actions Longues, Manche, Revanche & Belle

Les actions longues peuvent être des tests normaux ou des tests d'opposition. Pour réussir une action longue, le joueur doit réussir deux tests sur trois jets. C'est tout simplement le même principe qu'une manche, la revanche et la « belle ».

Une R+ accorde 1 Avantage au test suivant, tandis qu'un E+ donne 1 Désavantage au test suivant.

Règle Optionnelle

Le seuil à atteindre est de 15 points pour une action longue standard. Chaque tour, le joueur va faire un test comme d'habitude (normal ou d'opposition). En cas de succès, il inscrira des points de victoire. En cas d'échec, il inscrira des points de défaite. Si ses points de victoire atteignent ou dépassent 15, le personnage a réussi son action longue dans les temps. Si ses points de défaite atteignent ou dépassent 15, l'action longue n'est pas accomplie dans les temps. On compte **à la fois** les Points de Victoire et les Points de Défaite

Résultat Effet
Echec/Réussite mineur RU points de défaite/victoire
Echec/Réussite Majeur RU points de défaite/victoire et le choix : prendre 1 Désavantage/Avantage à son prochain test, ou ajouter un autre point de défaite/réussite
Echec/Réussite Critique On inscrit 10 points de défaite/victoire et on relance le dé
Doublé On inscrit automatiquement (RU) points de victoire et de défaite
  • Si Défaite : Cela peut-être l'impossibilité d'accomplir l'action même avec tout le temps du monde ou un gros retard (le temps est doublé) ou une complication importante.
  • Si Egalité : le PJ remporte l'épreuve.

Tactiques

Tactique Description
Efficace c'est le test standard. Le personnage veut parvenir à ses fins, en limitant les dégâts.
En force le personnage tente le tout pour le tout et ne prend pas de précautions. Il subit 1 Désavantage, mais ajoute son indice de compétence (celle utilisée pour le test, ou une autre si le MJ pense qu'une compétence peut influer) aux points de victoire s'il réussit le test.
En finesse le personnage agit très prudemment, ou tout en souplesse. Il gagne 1 Avantage, mais divise par deux son RU (minimum : 1).
Coup tordu le personnage tente une feinte, une ruse dont il a le secret. Le joueur fait un rapide Pierre-Feuille-Ciseau contre le MJ. En cas de succès, il gagne 1 Avantage. En cas d'Echec, il subit 1 Désavantage. Une égalité donne un test standard.
Sur la défensive le personnage veut juste gagner du temps. Il gagne 2 Avantages mais ne peut pas inscrire de points de victoire ce tour.
Autre manœuvre vos joueurs trouveront toujours quelque chose à vous proposer que vous n'avez pas prévu, dans le but de gêner un adversaire, accélérer les choses ou placer un handicap à leur adversaire. Dans ce cas, le personnage subit 1 Désavantage mais parvient à placer sa manœuvre en cas de succès.

Dernière édition le 2024-12-01 19:35

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