2_Archetypes
Comment ça marche ?
Choisissez-en un pour votre personnage et appliquez-les Modificateurs indiqués. Choisissez ensuite deux vices et vertus
BONUS ET MALUS
Choisissez un archétype pour votre personnage, et appliquez les modificateurs sur ses compétences. Ces modificateurs sont résumés plus loin.
Chaque Archétype fournit un bonus global de +10.
Attention : la compétence « Combat » compte double dans ce calcul (en bonus ou en malus).
Ainsi, l'Archétype Souris fournit 25 points de bonus, et 15 points de malus (car le malus en Combat compte double). En effet, lors des tests, il s'est avéré que les joueurs se ruaient souvent vers les Archétypes offrant un bonus en Combat. C'est pour rendre les autres tout aussi attractifs que cet équilibrage a été effectué.
VICES ET VERTUS
Choisissez trois vices et vertus pour votre personnage. Les vices et les vertus servent à mieux cerner la personnalité du personnage. Parmi l'innombrable quantité de qualités et défauts humains, nous en avons dégagé dix dans chaque catégorie qui s'opposent. Ces traits de caractère dépendent de l'archétype de personnalité, et leur description et leur fonctionnement se trouvent au chapitre suivant.
TALENTS ACCESSIBLES
Chaque archétype fournit quelques talents spéciaux accessibles avec l'expérience. Reportez-vous à leur description qui figure à la section Atouts pour en connaître l'effet. Comme pour un atout de carrière, ces atouts coûtent 100 points d'expérience.
Ils permettent d'avoir accès à des capacités qui collent parfaitement à l'archétype, et que ne propose pas la carrière du personnage. En cas de doublon (si la carrière et l'archétype propose les mêmes atouts), un Atout ne peut jamais être pris deux fois.
Liste des Archétypes
L'Aigle
- CNS ou PER +5 / VOL +5
- Orgueilleux +1 / +1 parmi : Envieux, Travailleur, Sobre, Prudent, Loyal
- Confiance en soi / Dévoué serviteur / Esprit de compétition / Résilience / Sommeil léger
L'Âne
- END +5 / HAB ou SRV +5 / VOL +5 / CNS ou MVT -5
- Humble +1 / +1 parmi : Travailleur, Chaste, Prudent, Clément, Loyal
- Calme / Compagnon animal / Distraction / Guérison rapide / Second souffle
Le Cerf
- SOC +5 / MVT ou SRV +5 / VOL +5 / DIS ou TIR -5
- Loyal +1 / +1 parmi : Orgueilleux, Bienveillant, Clément, Généreux, Valeureux
- Dévoué serviteur / Inspiration / Instinct de survie / Sain d'esprit / Sauvegarde
Le Chat
- DIS +5 / PER +5 / MVT +5 / FOR ou VOL -5
- Deux +1 parmi : Cruel, Envieux, Lâche, Paresseux, Prudent, Trompeur
- Agile / Dévoué serviteur / Fascination / Insaisissable / Pattes de chat
Le Chien
- END +5 / PER +5 / SOC +5 / DIS ou HAB -5
- Deux +1 parmi : Bienveillant, Généreux, Gourmand, Clément, Loyal, Valeureux
- Festoyeur / Gardien / Inspiration / Second souffle / Sixième sens
Le Coq
- COM +5 / SOC +5 / DIS ou HAB -5
- Deux +1 parmi : Orgueilleux, Colérique, Luxurieux, Envieux, Loyal, Valeureux
- Esprit de compétition / Panache / Provocation / Riposte / Vivacité
Le Corbeau
- CNS +5 / DIS ou SRV +5 / VOL +5 / SOC -5
- Deux +1 parmi : Cruel, Humble, Chaste, Sobre, Prudent, Envieux
- Calme / Distraction / Doué (VOL) / Nyctalopie / Sauvegarde
La Fourmi
- CNS ou DIS +5 / HAB +5 / VOL +5 / PER ou SOC -5
- Travailleur +1 / +1 parmi : Avare, Humble, Chaste, Sobre et Prudent
- Prudent / Sain d'esprit / Sommeil léger / Travail d'équipe / Vivacité
Le Hibou
- CNS +10 / HAB ou PER +5 / SOC ou VOL +5 / COM -5
- Travailleur +1 / +1 parmi : Orgueilleux, Chaste, Prudent, Envieux, Loyal
- Calme / Inoffensif / Mémoire sans faille / Polyglotte / Sain d'esprit
La Hyène
- COM +5 / DIS ou MVT +5 / FOR ou VOL -5
- Cruel +1 / +1 parmi : Colérique, Envieux, Lâche, Humble, Trompeur
- Coup en traître / Nyctalopie / Suivre l'exemple / Surnombre / Vivacité
Le Lapin
- DIS +5 / MVT +5 / PER +5 / SOC +10 / FOR ou COM -5
- Deux +1 parmi : Bienveillant, Lâche, Prudent, Luxurieux, Clément, Humble
- Chance insolente / Inoffensif / Insaisissable / Réflexes éclairs / Vivacité
Le Lion
- COM +5 / FOR +5 / SOC +10 / CNS ou HAB -5 / DIS -5
- Orgueilleux +1 / +1 parmi : Paresseux, Luxurieux, Colérique, Loyal, Valeureux
- Confiance en soi / Dévoué serviteur / Fascination / Festoyeur / Second souffle
Le Loup
- PER ou SRV +5 / COM +5 / SOC -5
- Colérique +1 / +1 parmi : Cruel, Sobre, Loyal, Envieux, Valeureux
- Instinct de survie / Sauvagerie / Sauvegarde / Sixième sens / Vivacité
Le Mouton
- HAB +5 / PER +5 / SOC +5 / VOL -5
- Humble +1 / +1 parmi : Travailleur, Prudent, Lâche, Clément, Chaste
- Inoffensif / Prudent / Sain d'esprit / Sauvegarde / Suivre l'exemple
L'Ours
- FOR +5 / END +5 / PER ou SRV +5 / CNS ou DIS -5
- Deux +1 parmi : Gourmand, Colérique, Bienveillant, Clément, Loyal, Valeureux
- Bagarre / Brute / Cri de guerre / Gardien / Sauvagerie
Le Paon
- SOC +5 / CNS ou PER +5 / FOR -5
- Deux +1 parmi : Envieux, Orgueilleux, Paresseux, Luxurieux, Lâche, Trompeur
- Dévoué serviteur / Doué (SOC) / Fascination / Panache / Provocation
Le Porc
- FOR +5 / END +5 / SOC +5 / MVT ou CNS -5
- Gourmand +1 / +1 parmi : Colérique, Généreux, Luxurieux, Bienveillant, Paresseux
- Brute / Distraction / Doué (END) / Festoyeur / Guérison rapide
Le Rat
- DIS +5 / CNS ou VOL +5 / END ou SRV +5 / FOR -5
- Deux +1 parmi : Avare, Cruel, Envieux, Prudent, Chaste, Trompeur
- Coup en traître / Doué (DIS) / Esquive / Nyctalopie / Vivacité
Le Renard
- DIS ou HAB +5 / MVT +5 / SOC +5 / END ou FOR -5
- Trompeur +1 / +1 parmi : Paresseux, Gourmand, Prudent, Envieux, Lâche
- Agile / Chance insolente / Esquive / Mensonge éhonté / Sauvegarde
Le Serpent
- CNS +5 / VOL +5 / SOC +5 / MVT ou PER -5
- Deux +1 parmi : Trompeur, Cruel, Envieux, Prudent, Travailleur, Sobre
- Calme / Coup en traître / Fascination / Mensonge éhonté / Résilience
Le Singe
- MVT +10 / SOC +5 / VOL -5
- Deux +1 parmi : Généreux, Paresseux, Lâche, Bienveillant, Clément, Trompeur
- Agile / Coup acrobatique / Distraction / Insaisissable / Spectacle
La Souris
- DIS +10 / HAB +5 / MVT +5 / SOC +5 / COM -5 / FOR -5
- Bienveillant +1 / +1 parmi :Lâche, Généreux, Humble, Clément, Loyal
- Chance insolente / Esquive / Insaisissable / Réflexes éclairs / Vivacité
Le Taureau
- COM +5 / END +5 / FOR +5 / DIS -5 / CNS ou HAB -5
- Deux +1 parmi : Orgueilleux, Colérique, Luxurieux, Gourmand, Clément, Valeureux
- Brute / Coups puissants / Confiance en soi / Festoyeur / Second souffle
Le Vautour
- CNS ou END +5 / PER +5 / VOL +5 / MVT ou SOC -5
- Deux +1 parmi : Avare, Humble, Sobre, Prudent, Cruel, Trompeur
- Calme / Chance insolente / Distraction / Provocation / Sauvegarde
Caractère ? Oui, et Alors ?
| Avare | Colérique | Cruel | Envieux | Gourmand | Lâche | Luxurieux | Orgueilleux | Paresseux | Trompeur |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Généreux | Prudent | Clément | Bienveillant | Sobre | Valeureux | Chaste | Humble | Travailleur | Loyal |
Mécanisme
Chaque vice ou vertu se mesure sur quatre niveaux :
- 0 : le personnage n'est ni plus vicieux ni plus vertueux que le commun des mortels
- +1 : le trait est suffisant pour qualifier régulièrement le personnage par ce terme
- +2 : le vice ou la vertu est amplifié(e) et cela en devient problématique : le caractère du personnage devient un poids pour l'équipe
- +3 : le personnage ne se définit quasiment que par ce trait de caractère, qui occupe toutes ses pensées : le trait passe à un stade aggravé.
EFFET MIROIR A la façon des vases communicants, lorsqu'un trait de caractère est amplifié, le trait inverse est automatiquement diminué du même montant. C'est ce qu'on appelle l'effet miroir. Ainsi, un personnage Paresseux +1 sera automatiquement Travailleur -1, ce qui est logique.
En plus de guider l'interprétation des joueurs, les vices et vertus peuvent être utilisés de deux manières pendant la partie : soit pour récupérer des points de Sang-froid, soit pour bénéficier d'un bonus à un test de compétence. Dans tous les cas, on ne peut utiliser chacun de ses traits de caractère qu'une fois par séance.
CARACTÈRE DE L'ARCHÉTYPE
Chaque archétype de personnalité fournit deux « +1 » à répartir dans deux traits différents. Cela signifie que le joueur doit simplement noter les deux traits qu'il souhaite amplifier, mais aussi leur effet miroir.
AVANTAGES
Une fois par trait de caractère et par séance , les vices et vertus peuvent être utilisés pour obtenir un bonus à un test de compétence. L'action doit bien sûr être en rapport avec le trait de caractère. Ces tests ne concernent JAMAIS le combat ou la magie.
Cette utilisation rapporte autant d'Avantages que le niveau du trait.
Par exemple, un personnage Avare +1 pourra obtenir 1 Avantage sur un test de négociation, car il insistera bien plus qu'un autre pour obtenir un prix bas. Un personnage Clément +2 pourra gagner 2 Avantages sur un test de Sociabilité car sa bonne réputation l'aura précédé, etc.
DÉSAVANTAGES
De la même façon, le MJ peut utiliser les vices et vertus contre les PJ. Une fois par trait de caractère et par séance, il peut affubler le personnage d'autant de Désavantages que le niveau du trait de caractère négatif. Ces tests ne concernent JAMAIS le Combat ou la Magie.
Exemple : Balthazar est face à un capitaine de la garde peu enclin à écouter le baratin habituel de l'Agitateur Coq. Il faut jouer profil bas, et s'excuser d'avoir enfreint l'interdiction du port d'armes à Basmesnil. Le MJ demande un test de SOC, mais en profite pour appliquer le modificateur du trait de caractère Humble de Balthazar. Celui-ci ayant « Humble -1 », il subit 1 Désavantage à son test, car cela lui fait mal d'avouer publiquement une faute. Le MJ ne pourra plus utiliser ce malus jusqu'à la prochaine séance.
ÉVOLUTION DES VICES ET VERTUS
En temps normal, les vices et vertus n'évoluent pas en cours de jeu. C'est le caractère du personnage, sa nature, et même s'il peut connaître quelques phases changeantes au cours de sa vie, il y reviendra tôt ou tard : « chassez le naturel, il revient au galop ». Pourtant, il existe des exceptions à ce principe.
Tout d'abord, un personnage peut passer au niveau supérieur de son vice ou sa vertu après une crise de folie. Son trait de caractère devient alors problématique et pourra entraîner des complications sociales, pouvant mener au rejet du personnage. Consultez le chapitre adéquat pour en connaître les modalités.
Plus rare, il est possible qu'un personnage change pour toujours. Cela peut survenir après une scène particulièrement intense en jeu et le MJ peut accorder au joueur l'évolution d'un vice ou d'une vertu. Le joueur pourra alors amplifier son vice ou sa vertu d'un point. Cela doit résulter d'un acte grave ou suffisamment important pour changer à jamais le caractère d'un être humain. Ainsi, si une âme naturellement clémente est trahie de toutes parts jusque dans sa propre famille, la désillusion peut être si forte qu'elle peut effacer le « 1 » en Clément pour passer à « 0 ». Le personnage ne deviendra pas d'un naturel cruel pour autant, mais il n'accordera plus son pardon sans réfléchir.
De même une personne Luxurieuse pourra tomber follement amoureuse et devenir bien plus sage et fidèle, car son âme sœur l'aura transformée. Le personnage pourra effacer un point en Luxurieux. Nous ne proposons pas de mécanique pour ce type de scènes, et seule l'interprétation du personnage et l'aventure vécue peuvent transformer la nature d'un PJ.
Regagner des points de Sang-Froid
Pour regagner des points de Sang-froid, le joueur peut mettre son propre personnage en difficulté en proposant une péripétie au MJ en lien avec son trait de caractère. Le regain de Sang-froid doit être proportionnel aux ennuis causés par cette péripétie. Un personnage ne peut regagner des points de SF de cette manière que si ce trait est amplifié. Si d'aventure un PJ a « 0 » dans tous ses traits, il ne peut plus regagner de SF par ce biais. Il est devenu une personne fade, sans aspérités, sans personnalité et le Destin ne l'aidera pas.
Un ennui amusant fait regagner (niveau du trait) points de Sang-froid. Un ennui conséquent, pénible, fait regagner (niveau du trait +1) points de Sang-froid. Un danger réel fait regagner (niveau du trait +2) points de Sang-froid.
Ainsi, un personnage « Avare +1 » pourra : ennuyer les autres personnages en feignant d'être à cours d'argent pour qu'ils payent pour lui à la taverne (ennui amusant +1 point de Sang-froid), avoir acheté de l'équipement défectueux parce qu'il était moins cher (péripétie fâcheuse +2 points de Sang-froid), ou recroiser un débiteur qui n'a jamais réglé sa dette et qui entraîne un conflit (danger réel +3 points de Sang -froid). Quelques péripéties sont données à titre d'exemple dans les définitions des vices et vertus.
Application à la Magie des Péchés
Les démons des 7 péchés capitaux savent profiter des vices humains. Ainsi, les tentatives de corruption et tous les sortilèges liés à un péché capital sont ajustés par les traits de caractère de la cible. Le démon gagne autant d'Avantages sur son test que le niveau du vice de la cible. Mais l'inverse s'applique aussi : un personnage vertueux infligera autant de Désavantages au test que le niveau de la vertu. Exemple : un démon camouflé de Colère tente de corrompre magiquement Balthazar, pour le rendre fou furieux alors qu'il est en train de boire tranquillement à l'auberge. Le démon fait son test de MAGIE avec 1 Avantage, car Balthazar a Colérique +1. Si ce même démon avait visé son ami Silas, il aurait écopé d'1 Désavantage, car Silas a Colérique-1.
Définition des vices
Voici une description des vices ainsi que des exemples de péripéties. Y figure également la description du stade aggravé du trait de caractère, qui pourra être acquis en cas de crise de panique (voir règles de folie).
AVARE
Vous êtes pingre et la moindre dépense vous fait grincer des dents. Vous calculez sans cesse la somme qu'il vous reste et vous n'offrez quelque chose que si vous vous sentez redevable (et à contrecœur).
Péripéties : négociations épuisantes, cachotteries sur l'argent récolté, « oubli » d'une dette...
Rapace : la cupidité vous ronge, et rien ne compte plus que l'or. Vous êtes même prêt à tuer vos amis ou votre famille si une grosse somme est en jeu.
COLÉRIQUE
Vous êtes impulsif, irritable et ne supportez pas la frustration. Un rien vous fait sortir de vos gonds et vous avez tendance à hurler sur les gens pour des motifs futiles.
Péripéties : accès de colère, gestes impulsifs, cris et insultes...
Violent : vous vous en prenez physiquement aux gens qui s'opposent à vous, quitte à courir des risques inconsidérés. Vous pouvez aussi frapper des cibles faibles et innocentes, juste pour vous défouler.
CRUEL
La souffrance vous fascine et vous attire. Il peut s'agir de douleur physique ou psychologique, car les humiliations et les moqueries font tout aussi mal qu'une lame.
Péripéties : torture, humiliation, souffrance sur des animaux...
Sadique : la souffrance d'autrui vire à l'obsession. Vous aimez dominer et torturer vos ennemis pendant des jours avant de passer à une autre âme à malmener.
ENVIEUX
Rien ne vous agace davantage que la vue de personnes mieux placées que vous. La richesse, la beauté, le bonheur des autres vous rend aigri, critique, injuste et partial.
Péripéties : critiques, propagation de rumeurs sur une cible, mauvais caractère...
Avide : vous êtes prêt à tout pour faire tomber la personne qui vous obsède -- pour prendre sa place ou simplement la priver de son bonheur. Même à tuer s'il le faut.
GOURMAND
Vous avez un faible pour la boisson et la bonne chère. Tout est prétexte à vouloir manger et vous êtes connu pour boire plus que de raison.
Péripéties : ivresse, gloutonnerie et frais de bouche, bagarre d'ivrognes...
Excessif : la gloutonnerie et l'alcoolisme dictent votre conduite. Votre corps réclame toujours davantage de nourriture, et votre esprit ne pense qu'à l'ivresse.
LÂCHE
Votre couardise et votre égoïsme vous poussent à fuir le danger à la première complication. Peu fiable, vous pouvez également dénoncer un compagnon si cela peut vous épargnez un mauvais traitement.
Péripéties : fuite, dissimulation, délation...
Peureux : l'idée même d'un danger vous angoisse, et la peur de mourir vous paralyse.
LUXURIEUX
Débauché, libidineux, paillard, impudique, les mots ne manquent pas pour décrire votre vice. Et la moindre occasion est bonne pour combler votre appétit sexuel.
Péripéties : séduction d'une personne mariée, grosses dépenses au bordel, maladies...
Obsédé sexuel : pervers jusqu'à l'obsession, vous ne pensez qu'à assouvir votre désir. Des pulsions bestiales peuvent vous pousser à commettre des crimes.
ORGUEILLEUX
Vaniteux, vous avez une très haute opinion de vous-même. Votre fierté mal placée vous affuble d'une réputation d'individu prétentieux et méprisant.
Péripéties : mépris, refus de dormir dans un endroit ordinaire, moqueries sur les plus faibles...
Mégalomane : vos idées de grandeur et votre orgueil excessif vous rendent insupportable. Vous ne pouvez souffrir une place qui n'est pas la vôtre.
PARESSEUX
Nonchalant de nature, vous préférez toujours laisser les tâches ingrates aux autres, par fainéantise ou parce que vous pensez que vous valez mieux que le travail à faire.
Péripéties : refus de participer aux corvées du campement, sommeil lourd, monologues plaintifs lors d'un voyage...
Amorphe : la moindre contrainte vous fait baisser les bras, abandonner. Vous méprisez ceux qui travaillent de leurs mains et préférez encore vivre misérablement qu'avoir à faire des efforts pour quelques piécettes.
TROMPEUR
Le mensonge, la tricherie et la trahison font partie inhérente de votre caractère. Et si les autres sont assez crédules pour se laisser berner, c'est que le Destin en a décidé ainsi !
Péripéties : tricherie lors d'un jeu, mensonges répétés, mise en valeur par des histoires inventées...
Mythomane : vous vous inventez toutes sortes de vies truffées d'histoires abracadabrantes et vos exagérations sont légion. Vous ne vivez que dans le mensonge et pouvez même devenir violent si on vous met face à vos contradictions.
Définition des vertus
Voici une description des vertus ainsi que des exemples de péripéties. De plus, y figure aussi la description du stade aggravé du trait de caractère, qui pourra être noirci en cas de crise de panique (voir règles de folie).
BIENVEILLANT
Aimable, altruiste et protecteur, vous souhaitez le bonheur des autres car il vous inspire et vous rend heureux.
Péripéties : jouer au bon samaritain, se mettre en quatre pour les autres, prendre le tour de garde d'un autre PJ...
Possessif : vous vous attachez à vos proches de façon maladive. Leur bonheur passe avant tout, quitte à adopter une attitude sacrificielle ou contrôler leur vie (car vous savez mieux qu'eux ce qui est bon pour eux).
CHASTE
Par romantisme, religion ou tradition, vous n'êtes pas porté sur la chose et les lieux de débauche vous répugnent. Vous êtes souvent « donneur de leçons » auprès des autres.
Péripéties : refuser de fréquenter un bordel, faire la leçon, ingérer des plantes qui « tuent le désir » ...
Puritain : la sexualité vous répugne ou représente pour vous un péché mortel. Particulièrement s'il est commis hors-mariage. Vous souhaitez la destruction des bordels, et voir les prostituées et les dépravés brûler en Enfer... ou sur le bûcher.
CLÉMENT
Miséricordieux, vous accordez généreusement votre pardon. Vous ne tuerez jamais un ennemi qui demande grâce et préférerez toujours le livrer à la justice ou l'emprisonner.
Péripéties : prendre la défense d'une crapule, revoir un ancien ennemi à qui on a laissé la vie, empêcher un autre PJ d'achever son adversaire...
Innocent : votre bonne âme vous perdra. Lorsqu'on vous cause du tort, vous tendez l'autre joue et ne cherchez jamais à vous venger. Vous accordez votre pardon à tous, quel que soit le crime commis.
GÉNÉREUX
Vous avez tendance à ne pas faire attention à votre argent. Ou à celui des autres. Vous profitez de la vie, car comme le dit le dicton : « la dernière chemise n'a pas de poches ».
Péripéties : cadeaux en tous genres, tournées générales à la taverne, dettes multiples...
Prodigue : vous êtes un dilapidateur, un panier percé, un gouffre. L'argent vous brûle les doigts et vous le dépensez si vite que vous croulez sous les dettes.
HUMBLE
Modeste, vous n'aimez pas vous mettre en avant, et avez tendance à ne pas vous opposer aux ordres qu'on vous donne.
Péripéties : timidité, acceptation d'une somme ridicule en guise de paiement, prendre en grippe les gens plus à l'aise en société...
Servile : vous vous complaisez dans une attitude de larbin et vous vous dévalorisez en permanence.
LOYAL
Vous obéissez aux lois de l'honneur, de la probité et de la droiture. Vous n'avez qu'une parole et ne trahirez pas un compagnon, votre pays ou votre religion.
Péripéties : ne pas mentir alors qu'il le faudrait, obéir à un dogme contraignant ou une tradition idiote, ne pas attaquer un adversaire de dos...
Fanatique : vous vouez un attachement absolu et excessif à votre cause (personne, pays, religion...), ce qui vous pousse à l'intolérance, voire à la violence.
PRUDENT
Précautionneux, vous ne supportez pas d'agir dans la précipitation. Prendre le moindre risque vous gêne lorsqu'il n'est pas calculé, et vous êtes de nature méfiante.
Péripéties : perdre du temps dans des préparatifs inutiles, refuser de prendre un risque minime, se montrer méfiant et froid alors que rien n'est suspicieux chez l'interlocuteur...
Paranoïaque : votre méfiance exacerbée vous pousse à voir des ennemis partout. Et si vos compagnons étaient des hypocrites prêts à vous tuer quand vous baisserez la garde ?
SOBRE
Vous êtes reconnu pour votre tempérance, tant en matière de nourriture que de boisson. Vous aimez garder le contrôle et vous préférez donner les restes aux pauvres plutôt que manger sans faim.
Péripéties : refuser de participer à une fête, critiquer les autres, se nourrir des restes, jeter l'alcool pour qu'il ne soit pas bu...
Ascétique : vous suivez un mode de vie monacal, et vous vous interdisez tous les plaisirs de la nourriture et de la boisson. Vous pouvez mépriser ceux qui s'y adonnent ou les inciter en permanence à vous imiter.
TRAVAILLEUR
Vous ne rechignez pas à la tâche, et votre abnégation est reconnue par vos pairs. Le travail vous rend heureux, et vous conforte dans l'idée que chaque homme doit travailler pour vivre décemment.
Péripéties : perdre un temps précieux pour terminer une tâche peu importante, se vanter du travail bien fait, insulter vagabonds et mendiants parce qu'ils sont « oisifs »...
Acharné : vous ne jurez que par le travail, et pouvez y passer vos nuits. La moindre remarque ou critique peut vous anéantir ou vous rendre violent.
VALEUREUX
Le danger ne vous effraie pas, et vous rêvez qu'on chante un jour votre courage.
Péripéties : ne pas fuir alors qu'il le faudrait, provoquer quelqu'un de plus fort, accepter une mission sans demander de paiement...
Téméraire : courageux jusqu'à l'inconscience, vous pouvez prendre des risques inutiles uniquement pour prouver votre valeur.