7_1_Folie
Crise de Folie
Lorsqu'un personnage tombe à 0 point de Sang-Froid, il en paye immédiatement le prix : il subit une crise de folie et son score de Sang-froid de base est réduit définitivement d'autant de points que son Instabilité (1/4 de son score de Sang-froid).
Il peut se baser sur l'Archétype de personnalité du PJ pour désigner le trouble. Voici une liste de troubles qui collent à l'image des Archétypes.
| Archétype | Troubles |
|---|---|
| Aigle | automutilation, obsession, paranoïa, schizophrénie |
| Âne | addiction, automutilation, mélancolie, obsession |
| Cerf | hallucinations, obsession, mélancolie, troubles sexuels |
| Chat | kleptomanie, hallucinations, paranoïa, personnalités multiples |
| Chien | boulimie, obsession, phobie, hallucinations |
| Coq | addiction, paranoïa, pyromanie, troubles sexuels |
| Corbeau | automutilation, hallucinations, mélancolie, phobie |
| Fourmi | kleptomanie, obsession, phobie, schizophrénie |
| Hibou | obsession, mélancolie, phobie, schizophrénie |
| Hyène | kleptomanie, obsession, phobie, pyromanie |
| Lapin | hallucinations, paranoïa, phobie, schizophrénie |
| Lion | frénésie, paranoïa, obsession, pyromanie |
| Loup | automutilation, boulimie, frénésie, paranoïa |
| Mouton | addiction, mélancolie, paranoïa, phobie |
| Ours | addiction, boulimie, frénésie, mélancolie |
| Paon | addiction, mélancolie, paranoïa, phobie |
| Porc | addiction, boulimie, phobie, troubles sexuels |
| Rat | frénésie, obsession, paranoïa, pyromanie |
| Renard | hallucinations, kleptomanie, paranoïa, phobie Serpent : hallucinations, kleptomanie, obsession, personnalités multiples |
| Singe | addiction, kleptomanie, phobie, schizophrénie |
| Souris | addiction, kleptomanie, mélancolie, phobie |
| Taureau | addiction, frénésie, hallucinations, troubles sexuels |
| Vautour | automutilation, hallucinations, mélancolie, personnalités multiples |
Le personnage développe alors ce trouble mental qui ne le quittera pas. Léger au départ, il pourra s'aggraver à chaque nouvelle crise de folie.
Troubles mentaux
| Trouble Mental | Description |
|---|---|
| Addiction (à préciser) | c'est le désir compulsif et irrépressible de consommer un produit (alcool, substance, jeu d'argent, rapport sexuel...). Tant que le personnage n'assouvit pas son envie, il doit réussir un test de VOL par jour pour ne pas être maussade, agressif ou perdre 1 point de SF (au choix). |
| Automutilation | le personnage s'inflige des blessures physiques (scarification, flagellation...), sans intention suicidaire. Chaque crise (environ une par semaine) lui cause une perte de *FOR* PV. |
| Boulimie | c'est l'ingestion excessive d'aliments de façon répétitive et durable. Chaque jour, le personnage boulimique doit réussir un test de VOL pour ne pas engloutir le plus possible de nourriture. Il peut ainsi manger les réserves de l'équipe ou coûter une fortune à chaque étape. |
| Fou de Dieu | le personnage a une crise mystique. Il rattache tout à sa foi, et devient très prosélyte. Il prétend être en lien direct avec un être divin et obéir à ses ordres. S'il sait lire, le personnage n'a de cesse de lire son livre sacré et d'en citer des passages. Il dénigre les actes et les attitudes qu'il considère comme impies, et cette définition est vaste. |
| Frénésie | exaltation violente. Le personnage entre dans des accès de colère et de rage qui le rapprochent davantage de la bête sauvage que de l'humain. Toute contrariété même légère, entraîne un test de VOL. En cas d'échec le personnage se saisit d'une arme, menacer ou frappe, y compris ses compagnons. |
| Kleptomanie | le personnage est obsédé à l'idée de voler des objets (dont la valeur importe peu). Lorsqu'il entre dans une échoppe ou une maison, ses mains se baladeront à coup sûr pour glisser quelque chose dans sa poche. Chaque objet facile à dérober est une nouvelle tentation (test de VOL nécessaire pour résister). |
| Mélancolie | c'est l'état dépressif, le sentiment d'incapacité et de tristesse, l'absence de goût de vivre pouvant même conduire au suicide. Le personnage doit réussir un test de VOL chaque matin pour ne pas être Démoralisé pour la journée. |
| Névrose obsessionnelle (ou TOC) | ce sont les idées et conduites qui s'imposent au malade et qui l'entraînent dans une lutte incessante et anxieuse. Des idées d'actes étranges lui traversent la tête et il doit réussir un test de VOL chaque jour pour ne pas les accomplir. Exemple : faire le tour de la ville pieds nus ou il arrivera du mal à ceux qu'il aime, lécher un couteau ou un de ses amis mourra dans la nuit, caresser un porc pendant une minute ou il tombera malade, etc. |
| Paranoïa | c'est le sentiment de persécution pouvant aller jusqu'à l'irrationalité et le délire paranoïaque, incluant typiquement des croyances de menaces provenant des individus : jalousie, délires, etc. Le personnage se méfie de ses propres compagnons et peut faire de la rétention d'informations, refuser de dormir dans la même chambre, etc. |
| Personnalités multiples | deux personnalités se disputent le contrôle du personnage. Cette alternance s'accompagne de pertes de mémoire. L'autre personnalité a son propre archétype et peut être interprétée par le joueur ou le MJ (au choix du MJ). |
| Phobie (à préciser) | c'est la peur démesurée et irrationnelle d'un objet, d'un animal ou d'une situation (araignées, chiens, obscurité, hauteurs, foule, vomir, fruits, or, serpents, sang, cadavres, eau, insectes...). La phobie devrait être liée au vécu du personnage. En présence de l'objet de la phobie, le personnage doit réussir un test de VOL à -20 ou être Terrorisé. |
| Pyromanie | c'est la fascination extrême pour le feu. Elle conduit à commettre des incendies comme un exutoire, qui apporte soulagement et gratification. Dans un monde où chacun s'éclaire et se chauffe par le feu, le pyromane est un danger ambulant. Le personnage doit réussir un test de VOL par mois pour ne pas céder à la tentation et allumer un grand feu dans un lieu à proximité. |
| Schizophrénie | le personnage entend des voix qui le critiquent ou commentent ses actions. Il peut aussi avoir des hallucinations visuelles. Le schizophrène peut aussi avoir l'impression d'être contrôlé par une force extérieure, d'être la cible d'un complot... |
| Troubles sexuels (à préciser) | le personnage a développé une paraphilie, une sexualité déviante (le sadisme, la zoophilie/bestialité, l'exhibitionnisme, la scatophilie, la nécrophilie...). Le personnage ne peut plus regagner de SF avec un rapport sexuel « classique ». |
Pertes définitives
Après une crise, le score de base de Sang-froid du personnage chute, et il perd définitivement autant de points que sa valeur d'Instabilité (1/4 du Sang-froid de base). Ainsi, un personnage qui a 18 points de SF de base, et une Instabilité de 4 (car 18/4 =4,5 donc 4) perdra 4 points de SF définitivement. Sa nouvelle limite est de 14. S'il subit une nouvelle crise de folie, il perdra à nouveau définitivement 4 points de SF et tombera à 10. Cette mécanique permet de menacer les personnages disposant d'un haut score de SF et de ne pas pénaliser ceux qui ont un faible score de base (un PJ qui a 25 points de SF de base aura une Instabilité de 6, tandis que celui qui n'en a que 14 au départ aura une Instabilité de 3).
Personnage Fou
Si le Sang-froid définitif d'un personnage tombe sous sa valeur d'Instabilité, il sombre dans la folie et n'est plus jouable. Il devient un PNJ et ne peut plus être incarné autour de la table. Enfermé dans sa propre prison mentale, il n'est plus apte à vivre d'autres aventures avec le reste de l'équipe. Seul le temps, la magie ou une faveur divine peuvent éventuellement lui rendre la raison. Autrement, le joueur devra se créer un autre personnage.
Rejet
Pour un PJ, le principal danger à faire empirer ses traits de caractère, ou être atteint d'un trouble mental, est le rejet. Un personnage dérangé peut devenir insupportable, trop contraignant, trop gênant, trop dangereux auprès de ses compagnons, et devra quitter l'équipe. Bien sûr, le joueur pourra s'il le souhaite, recréer un personnage plus en phase avec les autres. Il y a deux méthodes pour déterminer si ce rejet a lieu : la première dépend de l'interprétation des joueurs ; l'autre d'un jet de dés, plus froid, mais parfois plus amusant.
Le Test de Sociabilité
Beaucoup de joueurs en revanche, ne joueront pas le jeu, et conserveront le compagnon problématique, quel que soit son comportement. Mais pour la crédibilité de l'histoire, il peut être intéressant de jouer cette conservation dans l'équipe par un test de SOCIABILITÉ. Libre au MJ de l'habiller par exemple d'une réunion secrète au coin du feu, ou au contraire d'un affrontement verbal qui déclenche ou non le rejet du personnage.
Ce test capital ne sera déclenché que si le personnage a fait empirer un trait de caractère jusqu'au dérangement, ou s'il a développé un trouble mental. De plus, il faut qu'une de ces conditions soit remplie :
- Le PJ a mis en danger de mort un ou plusieurs membres de l'équipe
- Le PJ s'est mis lui-même en danger de mort Le PJ a attiré des problèmes importants
- Le PJ ralentit de manière significative l'équipe
- Le PJ est devenu incontrôlable, trop voyant, ou insupportable
La conservation dans l'équipe dépend alors d'un test de SOCIABILITÉ, qui représente sa capacité à composer avec les autres, sa sympathie naturelle et son charisme. Ce test de difficulté 0 peut bénéficier de bonus (de +10 à +30) en cas de bonne interprétation du joueur, de solides arguments, des relations qu'il a tissées ou d'une importance capitale dans l'équipe. Le joueur peut dépenser des points de Sang-froid comme d'habitude pour relancer ce test.
En cas d'échec, le personnage est évincé de l'équipe. Son comportement excessif, ne peut plus être toléré parmi ses compagnons, du moins tant qu'il n'aura pas soigné sa folie.
Guérison de la folie
Guérir sa folie permet d'augmenter sa limite de sang-froid, pour tenter de revenir à son score initial.
Chaque année passée dans un endroit calme et retiré, loin du tumulte des combats ou des intrigues, permet d'augmenter de 2 points sa limite de Sang-froid, pour revenir à son score de base (un demi-point par saison en somme). Mener une vie tranquille, se marier, fonder une famille, gagner son pain de façon honnête,
permet de récupérer une certaine stabilité mentale, et ainsi commencer à oublier la guerre, les humiliations, les blessures et les créatures effrayantes.
Asiles & Hospices
La plupart du temps, les fous sont jetés dans un cachot et on laisse croupir les malades.
Si un personnage en fréquente un, le MJ peut doubler la vitesse de récupération de points définitifs de Sang-froid.