8_Expérience
Points d'Expérience : Gains
Pour donner une échelle de valeur, un court scénario avec sa dose d'action, de suspense et de role-play donnera 100PX à chaque joueur. Un scénario, plus long, plus complexe ou plus dangereux dans ses confrontations pourra faire gagner jusqu'à 150 PX selon les actions des personnages, tandis qu'un scénario très simple qui n'a pas mis les joueurs en difficulté leur donnera autour de 50 PX.
C'est à vous de moduler ce nombre en fonction de la complexité de l'aventure, de la dangerosité de ses rencontres ou de l'interprétation des personnages.
Echelle de Gains
Voici un barème destiné à vous guider dans les PX de fin de scénario. Ces points dépendent de trois facteurs : la mission, l'interprétation des joueurs et les extras », qui permettent de distinguer certains joueurs des autres.
| Réussite de la Mission | Gain de PX |
|---|---|
| Mission réussie assez facilement | 40 - 50 PX |
| Mission réussie avec quelques difficultés | 60 - 80 PX |
| Mission réussie avec de grandes difficultés | 90 - 100 PX |
| Échec des PJ, dû à la malchance | 60 - 80 PX |
| Échec des PJ, dû à leur propre bêtise | 0 PX |
| Interprétation des PJ | Gain de PX |
|---|---|
| Interprétation médiocre, sans effort | 0 PX |
| Interprétation correcte, sans fioritures | +10 PX |
| Interprétation brillante (répliques, créativité) | +20 PX |
| Bonnes idées, déductions au bon moment | +10 PX |
| Extras | Gains de PX |
|---|---|
| Le PJ qui a perdu le plus de PV | +5 PX |
| Combat ou situation particulièrement ardu(e) | +10 PX |
| Meilleure réplique du scénario | +5 PX |
| Meilleure idée du scénario | +5 PX |
Comment les dépenser ?
Profil de progression et Coût
Chaque compétence comporte six cases de progression. Ces cases servent à augmenter les compétences des PJ avec l'expérience et procurent un bonus de +5. Elles vont ainsi de +5 à +30.
Il faut que le joueur raye les cases non-accessibles par son profil de progression.
Lorsque le personnage progresse, il marque une case. Mais toutes les cases de progression n'ont pas le même coût. En effet, plus un score est haut, et plus il est coûteux à augmenter. Dès que le score souhaité dépasse 50%, le personnage devient un bon professionnel, et cette expertise se paye plus cher. Le barème ci-dessous indique les coûts en PX pour cocher une case de progression. On voit donc bien qu'il sera très dur pour un personnage de devenir un grand spécialiste dans une compétence et que cela demande énormément de travail et d'expérience.
| Niveau Souhaité | Coût |
|---|---|
| 05-50 | 100 PX |
| 51-60 | 150 PX |
| 61-70 | 200 PX |
| 71-80 | 250 PX |
| 81-90 | 300 PX |
| 91-100 | 350 PX |
L'entraînement
Le profil de progression indique les domaines dans lesquels le PJ est le plus à même d'évoluer rapidement. Mais un aventurier peut très bien développer une compétence qui n'en fait pas partie. Pour ce faire, le personnage doit passer par un entraînement. Cela lui coûtera plus cher : en or et en PX.
L'entraînement du personnage doit être réalisé avec un instructeur, un professeur, qui dispose d'un score d'au moins 10% supérieur à celui de son élève.
| Niveau Visé | Temps d'Apprentissage requis |
|---|---|
| 01-19 | 1 semaine |
| 20-29 | 2 semaines |
| 30-39 | 1 mois |
| 40-49 | 2 mois |
| 50-59 | 3 mois |
| 60-69 | 6 mois |
| 70-79 | 9 mois |
| 80-89 | 1 an |
| 90+ | 2 ans |
Un coût en PX plus élevé : Cocher une augmentation en dehors de son profil de progression coûte 50 PX de plus que le coût normal. Ainsi faire passer une compétence de 47 à 52 coûte 200 PX au lieu des 150 requis normalement.
Acquisition d'Atouts
Un joueur peut acheter un nouvel Atout avec l'expérience. Il peut même acheter une spécialité ou un Talent hors-carrière mais cela doit être justifié par une raison crédible et doit bien sûr être autorisé par le MJ. Ainsi, s'il est plausible qu'un apothicaire puisse acheter une spécialité « Déplacement Silencieux » après avoir passé tout le scénario précédent à se cacher pour échapper à la garde, il serait incongru de lui permettre d'acheter « Haches & Masses » alors qu'il n'en a jamais manié.
| Quoi ? | Combien ? |
|---|---|
| Spécialité de la carrière | 100 PX |
| Spécialité hors-carrière | 150 PX |
| Talent de la carrière | 100 PX |
| Talent hors-carrière | 150 PX |
Changer de carrière
Changer de carrière coûte 100 PX. Le joueur inscrit son nouveau profil de carrière à la place de l'ancien.
Cependant, les cases en commun, et déjà cochées de l'ancien profil de carrière, sont conservées. Cela reflète le fait qu'un mercenaire qui a déjà coché plusieurs cases en Combat ne pourra en cocher d'autres en devenant mendiant, même si cette carrière propose un bonus dans cette compétence.
Carrières avancées
Lorsqu'un personnage a dépensé au moins 3000 PX dans sa carrière (par l'achat d'augmentations, de spécialités, de Talents spéciaux, de sortilèges...), il peut évoluer en tant que Maître au sein de sa profession. Ce terme de Maître est un terme générique et peut changer : Capitaine, Grand, Seigneur, Haut... sont autant de préfixes possibles. La carrière avancée confère des responsabilités au personnage, des gens sous ses ordres et un nouveau profil de carrière.
Ainsi un mercenaire deviendra Capitaine-mercenaire, un brigand pourra réunir une bande et obtenir le statut de Chef de bande ou Grand Brigand, un artisan évoluera comme Maître-Artisan, un paysan deviendra un Ancien, etc. Il revient au MJ et au joueur de se mettre d'accord sur le titre de la carrière avancée.
Précisions :
- On ne peut avoir accès à une carrière avancée que lorsque le joueur a dépensé au moins 3000 PX dans sa carrière.
- Toutes les dépenses hors-carrière ne sont pas comptabilisées.
- Obtenir une carrière avancée coûte 200 PX.
- Le joueur dispose de 10 cases de progression à répartir dans ses compétences. Elles doivent être réparties dans les compétences qui proposaient déjà une augmentation, et on ne peut en attribuer plus de deux par compétence.
- Les compétences peuvent aller au-delà de la limite de +30, et atteindre un maximum de +40.