10_Magie

Grimoires

DES ÉCRITURES CRYPTIQUES

Ces écrits sont très souvent codés de façon à limiter la propagation de ce savoir et à le réserver à une élite d'initiés. Cela peut également jouer lors d'un procès, où on peut faire passer un vieux livre codé en un simple traité sur la botanique ou la médecine, pour échapper à l'échafaud (dissimuler les connaissances est une pratique courante, aussi bien chez les botanistes, que les médecins ou les architectes).

En jeu, vous pouvez résoudre ce décodage par un test de CNS. Le RU indique le nombre de semaines nécessaires pour décrypter le grimoire. Une réussite majeure permet de diviser cette durée par deux. Une réussite critique permet de décrypter le grimoire en un jour.

GRIMOIRES & FOLIE

L'étude de certains grimoires de démonisme peut rendre fou celui qui les lit. Ainsi, un test de Folie est requis à chaque nouvel apprentissage de sortilège ou de rituel, et les points perdus le sont définitivement.

PRIX D'UN GRIMOIRE

Le prix d'un grimoire varie grandement selon sa rareté, sa taille, sa légalité, etc. Mais pour donner une échelle très approximative, comptez 2 po par sortilège contenu dans le grimoire, 1 po par tour de magie, et 3 po pour un rituel. Ainsi, un ouvrage qui contient trois sortilèges et un rituel sera estimé à 9 pièces d'or. Doublez ce prix pour un grimoire aux sorts interdits (mais encore faut-il trouver l'acheteur...)

Zones Magiques

VEINE MAGIQUE

Un mage qui lance un sort à proximité d'une veine magique gagne 1 Avantage. S'il se trouve à l'épicentre de la veine, il gagne 2 Avantages. A l'inverse, un mage à proximité d'un désert magique subit 1 Désavantage, et 2 Désavantages au centre de ce désert. Certains sont même des « vides magiques » et toute magie y est impossible : des endroits de choix pour y installer une prison pour mages...

LES « FAILLES VIVANTES »

Comme les mages sont plus sensibles à la magie que les autres êtres pensants, ils rendent la frontière entre le monde physique et les mondes surnaturels plus poreuse. Qu'ils en soient conscients ou non, les mages sont des failles vivantes, de minuscules fissures dans la muraille mystique qui sépare les mondes, et par lesquelles des entités extérieures peuvent s'engouffrer. Ainsi, les démons, les fées, les esprits, les élémentaires et d'autres créatures étranges peuvent communiquer avec les mortels, et parfois entrer dans le monde physique par le biais des mages et de la magie qu'ils utilisent.

Le mage est une porte vers les Royaumes Extérieurs qui peut être fermée, entrouverte ou grande ouverte. Elle est fermée la plupart du temps quand le mage vit comme tout un chacun.

Elle s'entrouvre quand le mage lance un sort.

Elle est grande ouverte quand le mage force la magie ou génère une catastrophe.

Parfois, un simple rêve peut ouvrir la porte. Des démons peuvent alors en profiter pour entrer dans le monde physique. Les mages sont donc générateurs de chaos : quand bien même leur art serait tourné vers le bien, la protection et l'amour, leur simple existence permettra tôt ou tard à des entités extérieures de s'engouffrer dans une brèche pour aller se nourrir dans le monde des Hommes (ou commettre toutes sortes d'atrocités, en ce qui concerne les démons).

Le Sang des Mages

Une légende prétend que se plonger entièrement dans le sang de mages en prononçant des paroles secrètes permet d'absorber le Don et devenir mage à son tour. C'est tout à fait exact, mais cette technique est hasardeuse. Il faut d'abord saigner suffisamment de mages pour se recouvrir le corps entier, mais aussi réussir un test de VOL dont la difficulté dépend de la puissance du sang : plus le sang est puissant et plus le test est facile.

Si plusieurs mages de puissance différente sont sacrifiés, faites une moyenne (même approximative).

Score de Magie Difficulté
<35 0
36-49 +10
50-59 +20
60-69 +30
>70 +40
Résultat Description
R. mineure le rituel agit tel une révélation mystique. Le personnage gagne RU points en MAGIE.
R. majeure ajoutez +*VOL* au résultat obtenu.
R. critique le dé explose. Le personnage gagne 10 points de MAGIE, relance le dé des unités et ajoute le résultat obtenu à ce score, tant qu'il obtient 10.
E. mineur le rituel a échoué et les meurtres ont été commis pour rien.
E. majeur perte de RU points de Sang-froid.
E. critique perte de 10 points de Sang-froid et le dé explose. Tant qu'il donne 10, le dé est relancé.

Détection de la magie

Tout mage peut sentir la magie alentour dans un rayon de MAG/5 mètres en réussissant un test de MAG à 0 (-10 voire -20, si le MJ permet une détection hors de portée). Cela concerne à la fois les mages présents, les objets magiques, les cibles sous l'effet d'un sort, un effet incontrôlé de la magie...Mais ces renseignements peuvent être très vagues ou erronés selon le résultat du test.

Résultat Description
Réussite mineure le mage ressent la magie, mais n'est pas capable de dire exactement d'où elle provient.
Réussite majeure la source de magie est détectée et localisée précisément (mage, objet, sort...).
Réussite critique la source de magie est détectée précisément ainsi que le domaine magique lié. Si la magie provient d'un sort ou d'un objet, il en connaît le nom et ses effets.
Échec mineur le mage ne ressent rien. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de magie...
Échec majeur le mage ne détecte pas la source de magie et perd du temps (ou 1 point de SF) car il s'obstine.
Échec critique le mage ne détecte pas la source de magie. En revanche, si un autre mage est présent, il ressentira la présence de celui qui le cherchait. De plus, cet échec critique empêche toute nouvelle détection avant le lendemain.

Tours, sortilèges, rituels

TOURS DE MAGIE Concrètement : lancer un tour de magie est automatique . Il n'y a pas besoin de réussir un test de MAG pour que le sort réussisse. Mais le MJ peut tout de même demander un test s'il estime que le personnage est si affaibli que même un tour de magie est une épreuve à surmonter.

Une cible ne peut pas subir plusieurs fois les effets d'un même tour.

SORTILÈGES Concrètement : lancer un sortilège demande un test de MAGIE. C'est un test normal (sans opposition). Sa difficulté est inscrite dans la description de chaque sort (de +30 à -30). Leur durée est indiquée dans chaque sortilège.

RITUELS Concrètement : lancer un rituel demande un test de MAGIE. C'est une action longue sans opposition, dont la difficulté est inscrite dans la description de chaque sort (de +30 à -30). Leur durée est indiquée dans chaque rituel.

Portée : La portée des sorts est donnée dans les mêmes termes que pour les armes à distance.

Portée Distance
Contact <1 m
Courte 5 m
Moyenne 20 m
Longue 50 m
Extrême 100 m

Résistance : La compétence utilisée pour tenir compte de la résistance éventuelle de la cible (voir Résister à la magie).

Limite

*MAG* tours de magie par jour

*MAG* sortilèges par jour

1 rituel par jour

Le joueur devra marquer sur sa feuille à chaque fois qu'il utilise un tour (T), un sortilège (S) ou un rituel

®. Huit heures de repos permettent de tout effacer et de repartir à zéro.

Dépasser la Limite

Le mage peut encore jeter des sorts au-delà de cette restriction journalière, on dit alors qu'il « dépasse la limite ». Le mage doit pour cela puiser dans sa Vitalité pour transformer son énergie physique en énergie mystique. Le choc qui en résulte dépend du domaine magique du mage. Un élémentaliste de la Terre aura l'impression que des racines entrent dans ses jambes, un mentaliste ou un devin ressentira une grande pression psychique tandis qu'un démoniste hurlera en sentant une griffe démoniaque pénétrer ses chairs.

Un tour coûte 2 points de Vitalité

Un sortilège coûte 4 points de Vitalité

Un rituel coûte 6 points de Vitalité

Attention : les PV sont perdus que le sort ait réussi ou échoué . Ils ne se régénèrent qu'avec le repos (jamais par un sort de guérison ou par des premiers soins).

Le lancement d'un sort peut aussi être accompagné d'1 Avantage ou d'1 Désavantage si la situation s'y prête. C'est particulièrement vrai pour les sorts élémentaires, où un mage qui jette un sort de Pluie acide alors qu'il pleut déjà autour de lui devrait logiquement recevoir 1 Avantage, tandis qu'un sort de gel comme Territoire de l'Hiver écopera d'1 Désavantage lors d'une journée caniculaire.

Lancer le Sort:

Avant le jet

  • Prononcer la Formule Magique (+5 voire +10 si MJ généreux)

Chaque sortilège et rituel est accompagné d'une formule magique qui prend la forme de deux alexandrins (avec rime à l'hémistiche). Le joueur peut alors la réciter, et pourquoi pas l'accompagner d'une gestuelle spécifique en lien avec le sortilège. Cela ajoute un +5 au test . Vous pouvez même aller jusqu'à un généreux +10 une fois par séance si le joueur y met vraiment une belle intensité (formule apprise par cœur, gestuelle adaptée, beau jeu d'acteur).

  • Coopération entre Mages

Appliquez les règles normales d'action de coopération (voir ci-dessus). Il faut bien sûr que chaque mage connaisse le sort. Dans les sorts lancés en coopération, seul le meneur de l'action coche un usage journalier.

  • Dépenser du Sang-Froid (+10 pour 2 SF)

Comme d'habitude, dépenser 2 points de Sang-froid avant le test permet de bénéficier d'un bonus de +10.

  • Sacrifier des Points de Vitalité

    • +1% pour 1 PV d'un être vivant "lambda"
    • +2% pour 1 PV d'un être magique (fée, création magique, dragon, sorcier...)
    • +2% pour 1 PV du PJ
  • Prendre un Désavantage pour accéder à un effet spécial (R+) si réussite (-10%)

On choisit de se donner soi-même 1 Désavantage pour avoir le bonheur de bénéficier d'un effet spécial (R+)

  • Prendre un Désavantage pour modifier un paramètre du sort (-10%)

Portée augmentée d'un degré, dégâts ou protection augmentée, ...

Jet de Dés !!

Résultat Description Et...?
Réussite Mineure Voir le sort Effet Spécial (R+) si "Prise de risque" avant le jet ou si le PJ choisit de "Forcer la Magie" après le jet
Réussite Majeure Effet Spécial (R+)
Réussite Critique il peut relancer le « 0 » et ajouter le nouveau résultat à son RU ou opter pour l'effet spécial (R+)
Echec Mineur « rien ne se passe », ou son effet est complètement inutile "Forcer la Magie" possible ou Relancer pour 4 SF
Echec Majeur le lancement du sort échoue, le mage perd 1 point de Vitalité ou de Sang-froid et une Complication Mineure est tirée "Forcer la Magie" possible ou Relancer pour 4 SF
Echec Critique le lancement du sort échoue, le mage perd 1 point de Vitalité ou de Sang-froid et une Complication Majeure est tirée Pas de "Forcer la Magie » ou Relancer pour 6 SF

Après le Jet

Forcer la Magie : 1 fois par Jour Le jet est réussi, le RU reste le même et le PJ doit tirer une complication mineure dans la table correspondante

Types de R+ possibles

  • 1 Avantage: la cible gagne 1 Avantage pour toute la durée du sort dans la compétence indiquée.
  • Bulle : vous créez une « bulle » autour de la cible. Tous ceux qui se collent à elle et entrent dans cette bulle bénéficient des effets du sort. La bulle ne peut accueillir plus de *MAG* personnes.
  • Cible +1 : le sort affecte une cible supplémentaire.
  • Dégâts +1 : les dégâts du sort ou de la créature invoquée augmentent d'1 point.
  • Durée x2 : la durée du sort est doublée.
  • Flux d'énergie : le sort n'est pas décompté de votre nombre de sorts par jour.
  • Soins : le mage ou la cible regagne *MAG* PV.
  • Zone x2 : l'étendue du sort est doublée.

Résister à la magie

Quand un sort indique une compétence dans l'emplacement Résistance, cela signifie que le mage doit prendre le modificateur le plus difficile entre la difficulté du sort OU le MODO du personnage.

Si le sort est lancé sur plusieurs cibles, on prend en compte la Résistance la plus haute.

Exemple : Le sort Flèche ardente a une difficulté de 0. Face à un simple garde avec MOU 35 (MODO +15), le mage doit prendre la difficulté du sort : 0, mais face à un personnage bien plus agile et conscient de l'attaque, avec un MOU de 70 (MODO -20), le mage devra appliquer une difficulté de -20.

Dissipation de la magie

Un mage peut annuler l'effet de son propre sort dès qu'il le souhaite. De même sa propre mort y met fin immédiatement (qu'il s'agisse d'un tour, un sortilège ou un rituel).

Un mage peut aussi dissiper un sortilège ou un tour d'un autre mage (jamais un rituel) s'il connaît le sort adverse. Il faut alors que le mage réussisse un test d'opposition MAG/MAG. En cas de succès, le sort est dissipé, et s'évanouit en une fraction de seconde.

Plusieurs précisions :

  • La dissipation du sort prend toute une action.

  • Les rituels ne peuvent jamais être dissipés par un autre mage.

  • Un mage qui connaît un sortilège peut le dissiper même si la magie adverse est issue d'un autre domaine. Ainsi, un sort d'Invisibilité aux hommes lancé par un illusionniste peut être dissipé par un mage de l'Ombre qui connaît lui-même ce sort.

Complications

Mineures

D100 Complication Mineure
01-02 Entaille le long de la nuque, griffures ou scarifications : PV -2
03-04 Souffle au cœur, suffocation : le mage est Essoufflé (une minute)
05-06 Maux de tête, légère fièvre : le mage est Affaibli (une heure)
07-08 Tristesse soudaine, abattement : le mage est Démoralisé (une heure)
09-10 Effroi : le mage est Apeuré (une minute)
11-12 Larges brûlures : perte de *MAG* PV
13-14 Brûlure au visage : PV -3, SF -1, SOC -5% (une semaine)
15-16 Brûlure intérieure : perte de *MAG* SF
17-18 Goutte d'acide qui perle le long du corps : PV -2, l'armure perd 1 point de protection
19-20 Morsure fantôme : SF --3, PV --1, VOL --5% (une semaine)
21-22 Vomissement quotidien d'une fumée d'où s'échappent des cris (1 test de folie par jour) (une semaine)
23-24 Des écritures ou dessins étranges, morbides ou obscènes apparaissent sur la peau du mage (un mois)
25-26 Le mage ne peut plus lancer de sort jusqu'au prochain lever de soleil
27-28 Le mage pleure des larmes noires à chaque nouveau sort lancé (PV-1 à chaque sort) (une semaine)
29-30 Un souffle empoisonné jaillit du mage. Toute cible à portée Courte doit tester son END ou perdre *MAG* PV
31-32 Les yeux du mage deviennent entièrement blancs (SOC -10) (une semaine)
33-34 Le mage déclenche un sort chaque nuit durant son sommeil (une semaine)
35-36 Le mage parle un langage inconnu (il peut comprendre et écrire son ancienne langue) (un jour)
37-38 Le mage n'a plus de reflet (ni dans un miroir, ni dans l'eau) (un mois)
39-40 Des centaines d'insectes jaillissent du sol ou des murs et peuvent attaquer une cible (au choix du MJ)
41-42 Ongles, cheveux et poils poussent très rapidement, et changent de couleur (un mois)
43-44 Peau change légèrement de couleur et de rugosité (un mois)
45-46 Myopie (PER, HAB et TIR -10%) (1D10 jours)
47-48 Perte des cheveux et de la pilosité (1 mois)
49-50 Perte d'1D10 dents (si + de 5 : SOC -5%) qui repoussent au rythme d'une par mois
51-52 Forte odeur de soufre ou forte sudation au moindre effort (un mois) (SOC -5%)
53-54 Faiblesse (FOR -10%) (une semaine)
55-56 Apparition de pustules sur le visage et les mains (SOC -5%) (un mois)
57-58 Un œil, la langue ou le sang change de couleur (un mois)
59-60 Bégaiement ou zozotement très prononcé (SOC -5%) (une semaine)
61-62 Une odeur de brûlé ou une puanteur insoutenable envahit l'endroit
63-64 Les plantes se fanent autour du mage et la terre devient boueuse
65-66 Toute nourriture pourrit et le lait tourne
67-68 Un feu se déclare dans un rayon de *MAG* km
69-70 Les animaux deviennent nerveux, crient et peuvent attaquer
71-72 Les humains deviennent nerveux, des disputes éclatent
73-74 Une bruine sale et odorante se met à tomber, causant *MAG* dégâts acides à toute cible
75-76 Les vieilles cicatrices recommencent à saigner (-1 PV pour tous)
77-78 Les métaux rouillent : armes (dg-1), armures (prot/2), serrures, pièces...
79-80 La température augmente ou diminue de 10°C (1 jour)
81-82 Un petit élémentaire (Igné, Sylphe, Ondine ou Gnome) suit le mage et peut causer des catastrophes
83-84 Le mage entend la voix d'un esprit dans sa tête (une vieille connaissance ?) (un mois)
85-86 Un esprit vient hanter le mage, l'empêchant de récupérer son SF par le repos (une semaine)
87-88 Un démon mineur attaquera le mage pour lui sucer le sang
89-90 Un être féérique volera tout l'or du mage durant son sommeil
91-92 Un enfant de paysan ayant le Don voudra suivre le mage et devenir son apprenti
93-94 Un doppleganger voudra dévorer le mage et prendre sa place au sein du groupe
95-96 Un démon a repéré le mage et souhaitera le corrompre ou le tuer
97-98 Un autre thaumaturge a repéré le mage, et connaîtra ses capacités et son grimoire
99-00 Le mage a attiré l'attention d'un dragon ! Il pourra être enlevé par ses sbires par exemple.

Majeures

D100 Complication Majeure
01-02 Un troisième œil inutile et paresseux pousse sur le front du personnage (permanent)
03-04 La langue du mage se scinde comme celle d'un serpent (permanent)
05-06 Peau huileuse, ou tachetée de noir et collante (HAB et SOC -10%) (*MAG* mois)
07-08 Peau translucide, veines apparentes (SOC -10%) (un mois)
09-10 Mutisme ou surdité (une semaine)
11-12 Puanteur accompagnée de flatulences régulières (SOC -10%) (un mois)
13-14 Peau écailleuse et pieds palmés (SOC -10%) (*MAG* mois)
15-16 Une légère fourrure recouvre le mage et ses doigts deviennent griffus (SOC -10%) (*MAG* mois)
17-18 Des plumes poussent sur le mage et son nez se durcit comme un bec (SOC -10%) (*MAG* mois)
19-20 Le mage se ratatine de 10 cm (perte définitive de 2 PV) (permanent)
21-22 Souffle d'énergie (perte de *MAG* PV sur chaque être vivant, mage compris)
23-24 Décrépitude : tous les objets métalliques non-magiques tombent en poussière
25-26 Tous les animaux tombent malades ou meurent (au choix du MJ)
27-28 Un gouffre de *MAG* mètres de rayon s'ouvre sous les pied du mage (chute de D10 + *MAG*) mètres
29-30 Il pleut des poissons ou des grenouilles. Test de Folie pour tous.
31-32 *MAG* incendies se déclarent et les flammes prennent des formes démoniaques. Il faut fuir au plus vite
33-34 Les voix des morts locaux se font entendre. Test de Folie pour tous.
35-36 Vent de panique : tout humanoïde est Apeuré
37-38 Les rochers et cailloux prennent la forme de visages grimaçants (SF -2 pour tous)
39-40 Vieillissement prématuré de la peau et des muscles (END et FOR --5%) (permanent)
41-42 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Kleptomanie (un mois)
43-44 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Claustrophobie ou agoraphobie (un mois)
45-46 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Personnalités multiples (un mois)
47-48 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Phobie des insectes (un mois)
49-50 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Peur de l'obscurité (un mois)
51-52 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Paranoïa ou automutilation (un mois)
53-54 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Hallucinations ou cauchemars récurrents (un mois)
55-56 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Pulsions de mort, sadisme (un mois)
57-58 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Obsession ou boulimie (un mois)
59-60 perte définitive de 2 points de Sang-froid et Pyromanie (un mois)
61-62 Le mage sécrète un acide qui le ronge de l'intérieur (-1 PV par jour) (1D10 jours)
63-64 De gros vers courent sous la peau du mage : il faut les extraire ou il mourra dans une semaine
65-66 Le mage ne dort plus pendant une semaine et est Affaibli
67-68 Le mage ne peut plus lancer de sort pendant une semaine
69-70 Les selles du personnage contiennent des œufs de reptiles (1 test de Folie par jour) (1 semaine)
71-72 Des pustules poussent, éclatent et laissent apparaître des visages (1 test de Folie par jour) (1 semaine)
73-74 Un cadavre identique au mage apparaît à ses pieds (il peut se réveiller et attaquer) (test de Folie)
75-76 Le mage échange d'esprit avec un autre être humain dans un rayon de 50 m (permanent)
77-78 Le mage change de sexe ou devient hermaphrodite (permanent)
79-80 Le mage est enceint et devra accoucher dans un mois d'un être difforme ou mourir
81-82 Blessure profonde (-5PV définitivement)
83-84 Une main se boursoufle et devient inutilisable (HAB et TIR -10% et perte de 3 PV définitivement)
85-86 Un pied se boursoufle et devient inutilisable (MOU -10% et perte de 3 PV définitivement)
87-88 Le mage vomit énormément de sang (perte de 2D10 PV)
89-90 Perte d'une dent par jour pendant 1D10 jours (si +de 4 : SOC -5%, permanent)
91-92 Le nez du mage fond (SOC -10%) (tests basés sur l'odorat impossibles) (permanent)
93-94 Un œil fond (PER, TIR et HAB -10%) (permanent)
95-96 Le corps du mage prend feu (1D10 dégâts de feu par tour)
97-98 Le mage rapetisse de 50% (-15 en COM, FOR et MOU) (permanent)
99-00 Le mage explose et cause 2D10 dégâts de feu sur un rayon de *MAG* mètres

Sorts & Domaines

Le nombre de domaines accessibles à un personnage dépend de sa compétence MAGIE.

MAGIE Nbre de Domaines
01-49 Un seul
50-69 Deux
70-89 Trois
90-99 Quatre
100 Cinq

Un mage qui augmente sa compétence MAGIE avec l'expérience peut donc avoir accès à d'autres domaines magiques. Ces domaines seront choisis au cours de l'aventure selon les grimoires trouvés en chemin ou les mentors rencontrés par exemple.

A la création, les lanceurs de sorts disposent de :

  • *CNS* tours de magie

  • *CNS* sortilèges ou rituels

QUELS SORTS SONT ACCESSIBLES ?

Pour apprendre un sort, il faut que le mage ait au moins 40% de chances de pouvoir le lancer. En dessous, le sort est encore trop complexe pour lui et il ne peut en comprendre le maniement. Ainsi, un mage qui n’a que 20% en MAG ne pourra lancer que des sortilèges avec une difficulté de +20. En dessous, les mages n’ont accès qu’aux tours de magie qui ne demandent aucun test.

Exemple : Silas a 43 en Connaissances, et a choisi le domaine de l’Air. Il a droit à 4 tours de magie et 4 sorts à choisir parmi la liste des sortilèges et rituels de l’Air. Il choisit Feuille d’Automne, Maître du vent, Passe-Muraille et Suffocation. S’il avait eu 50 en MAG, il aurait pu avoir accès à un autre domaine (par exemple Illusionnisme) et il aurait pu choisir ses tours et sortilèges parmi ces deux domaines : par exemple 3 tours d’Air et 1 tour d’Illusions et 2 sortilèges de chaque domaine.

OBTENIR DE NOUVEAUX SORTS

Un mage peut obtenir de nouveaux sorts via un apprentissage avec un autre lanceur de sorts ou par l’étude longue et fastidieuse d’un grimoire, d’une tablette antique ou de tout autre support. Ne permettez à un joueur d’obtenir de nouveaux sorts que s’il bénéficie d’une source de savoir (professeur, grimoire, vieux parchemins, objet magique, esprit, animal fabuleux…). Si le personnage est en cellule, au beau milieu d’une forêt ou dans une ville ou un village dénué de tout savoir ésotérique, il ne serait pas crédible que le personnage apprenne un nouveau sortilège, quand bien même il aurait tous les points d’expérience nécessaires pour se le payer. Car quelle que soit la source de savoir, une fois le temps d’apprentissage passé, il faut que le joueur paye 100 PX pour obtenir ce nouveau pouvoir.

TEMPS D’APPRENTISSAGE

On n’apprend pas à manipuler la magie en quelques minutes. Quand un personnage étudie pour connaître un nouveau sort, il procède à un test de CNS dont la difficulté est celle du sort appris.

Un professeur compétent et pédagogue procure 1 Avantage à ce test.

Résultat Description
Réussite Mineur RU donne le nombre de jours nécessaires
Réussite Majeure Nbre de jours = RU / 2
Réussite Critique le sort est appris le jour
même
Echec Mineur le RU indique le
nombre de semaines nécessaires
Echec Majeur le RU est doublé
Echec Critique le mage est dans l’impossibilité
d’apprendre pour le moment. Il pourra retenter
un test le mois prochain.

NOUVEAUX TOURS DE MAGIE

Un personnage peut apprendre un nouveau tour de magie au prix de 50 PX. Il n’a pas à jeter les dés pour l’apprentissage, qui se fait en une journée.

AUTRE DOMAINE MAGIQUE

Un personnage peut exceptionnellement apprendre un sort issu d’un domaine magique qu’il ne maîtrise pas si l’histoire le justifie : c’est le cas par exemple lors d’une découverte d’un grimoire impie, une révélation miraculeuse, un don d’une puissance élémentaire, etc. Cette exception s’accompagne de deux

Inconvénients : 1 Désavantage sur le test d’apprentissage, mais aussi un coût en PX plus élevé de 50 PX.

Domaines de Magie

Air

Tours

Brise / Diable de poussière / Manipulation lointaine / Pied léger / Vent de murmures / Ventriloquie

Sortilèges & Rituels

Corde enchantée +20 / Feuille d'Automne +20 / Sons et silences +20 / Souffle de pureté +20 / Convocation de sylphes +10 / Maître du vent +10 / Mille pointes +10 / Course du vent 0 / Fardeau du condamné 0 / Muraille de vent 0 / Passe-murailles 0 / Suffocation 0 / Colère de l'orage -20 / Envol -20 / Aigle-Ouragan -30

Animalisme

Tours

Agacement / Cri animal / Graisse / Instinct naturel / Pied-léger / Voir les animaux

Sortilèges & Rituels

Respiration aquatique de Vernalys +20 / Acuité animale de Nünki +10 / Fraternité de la meute +10 / Hurlement Terrifiant de Shyr +10 / Langue des bêtes +10 / Maître des animaux +10 Invisibilité aux animaux 0 Métamorphose 0 Puissance du Roi-fauve 0 / Soif de sang 0 / Venin noir 0 / Corps monstrueux -10 / Malédiction du bouc noir -10 / Roi des bêtes -10 / Vol des corbeaux -10 / Gigantisme animal -20

Châtiment

Tours

Aide-mémoire / Connaissance du temps écoulé / Dissipation d'ivresse / Eau bénite / Eau de feu / Voir les démons invisibles

Sortilèges & Rituels

Clef absolue +10 / Discernement +10 / Œil-horizon +10 / Arme de lumière 0 / Bannissement du mal 0 / Exorcisme 0 / Fardeau du condamné 0 / Incandescence 0 / Instinct infaillible de Marrak 0 / Main de la Justice 0 / Piège de feu de Mesarthim 0 / Suffocation 0 / Lecture des pensées de Lanks -10 / Torche de vérité -10 / Traque du malfaisant -10 / Croisade -20 / Jugement dernier -30

Divination

Tours

Connaissance du temps écoulé / Présage / Trouver de l'eau / Vision de nuit / Voir les animaux / Voir les esprits

Sortilèges & Rituels

Chemin sûr d'Auva +20 / Acuité animale de Nünki +10 / Connaissances profondes +10 / Discernement +10 / Œil-horizon +10 / Vision de l'aura +10 / Aperçu du futur 0 / Clairvoyance 0 / Histoire de l'inconnu 0 / Instinct infaillible de Marrak 0 / Langage véritable 0 / Prescience 0 / Révélations morbides 0 / Traque du malfaisant -10 / Palimpseste -20

Eau

Tours

Apaisement / Bruine / Dissipation d'ivresse / Pare-pluie / Purification de l'eau / Trouver de l'eau

Sortilèges & Rituels

Eau de roche +20 / Respiration aquatique de Vernalys +20 / Brumes argentées +10 / Convocation d'Ondines +10 / Antidote miraculeux 0 / Fontaine de vie 0 / Marche sur l'eau 0 / Pluie acide 0 / Prison de givre 0 / Sécheresse de l'Été 0 / Territoire de l'Hiver 0 / Enfant du Verseau -10 / Déluge de la Noyée -20 / Dragon des abysses -30

Enchantement

Tours

Balai enchanté / Connaissance des objets magiques / Connaissance des potions / Doigts de fée / Plume magique / Réparation

Sortilèges & Rituels

Corde enchantée +20 / Fragilité du cristal +20 / Arme invincible d'Althor +10 / Clef absolue +10 / Derniers sacrements +10 / Manteau des voyageurs +10 / Mille pointes +10 / Or des fous +10 / Armure des Rois 0 / Étendard des héros 0 / Flèche du Sagittaire 0 / Fontaine de vie 0 / Frère d'armes 0 / Lame vampire de Shaula 0 / Mélodie de la Dame Grise 0 / Torche de vérité -10

Feu

Tours

Eau-de-feu / Étincelle / Feux follets / Fumée sans feu / Lumière / Purification de l'eau

Sortilèges & Rituels

Torche magique de Tegmine +20 / Convocation d'Ignés +10 / Maître des flammes +10 / Cautérisation 0 / Flèche ardente 0 / Incandescence 0 / Mur de feu 0 / Piège de feu de Mesarthim 0 / Salamandre 0 / Sécheresse de l'Été 0 / Torche de vérité -10 / Fleur de feu -20 / Nuage de cendres -20 / Lion de braise -30

Guerre

Tours

Agacement / Catalepsie / Étincelle / Lien cadavérique / Solide comme un roc / Vent de murmures

Sortilèges & Rituels

Fraternité de la meute +10 / Repos du guerrier +10 / Armure des Rois 0 / Effondrement 0 / Etendard des héros 0 / Flèche ardente 0 / Frère d'armes 0 / Main de la Justice 0 / Monture du preux 0 / Pluie acide 0 / Soif de sang 0 / Armée triomphatrice -10 / Gigantisme -10 / Croisade -20 / Fleur de feu -20

Illusions

Tours

Belle figure / Escamotage / Les goûts et les couleurs / Lumière / Ombre furtive / Ventriloquie

Sortilèges & Rituels

Ombres et lumières +20 / Parfums et pestilences +20 / Sons et silences +20 / Trompe-l'œil +10 / Décalage illusoire de Nuhataïa 0 / Invisibilité aux Hommes 0 / Linceul noir 0 / Reflets multiples des Jumeaux 0 / Vapeur colorée de Vernalys 0 / Armée triomphatrice -10 / Disparition -10 / Duplication -10 / Guerrier fantasmatique -10 / Monstre d'ombre -20 / Palimpseste -20

Mentalisme

Tours

Apaisement / Connaissance du temps écoulé / Désagrément / Dissipation d'ivresse / Manipulation lointaine / Ventriloquie

Sortilèges & Rituels

Communion +20 / Influence insidieuse +10 / Visions cauchemardesques de Shaula +10 / Vision de l'aura +10 / Domination 0 / Guérison de la folie 0 / Maître de la douleur 0 / Rêves et chimères 0 / Sommeil du juste 0 / Âmes infidèles -10 / Amour passionnel -10 / Danse macabre -10 / Démence -10 / Lecture des pensées de Lanks -10 / Souvenirs et oublis -10

Nécromancie

Tours

Catalepsie / Feux follets / Lien cadavérique / Ombre furtive / Vision de nuit / Voir les esprits

Sortilèges & Rituels

Derniers sacrements +10 / Fumée sombre +10 / Miasmes putrides de Marrak +10 / Visions cauchemardesques de Shaula +10 / Réveil des morts 0 / Crânes enchantés 0 / Danse macabre --10 / Gangrène 0 / Lame vampire de Shaula 0 / Linceul noir 0 / Révélations morbides 0 / Spiritisme 0 / Golem -10 / Griffes de la Mort -10 / Vol des corbeaux -10 / Spectre nocturne -20

Ombre

Tours

Escamotage / Doigts de fée / Manipulation lointaine / Ombre furtive / Vent de murmures / Vision de nuit

Sortilèges & Rituels

Corde enchantée +20 / Ombres et lumières +20 / Sons et silences +20 / Brumes argentées +10 / Clef absolue +10 / Dissimulation +10 / Domination 0 / Fumée sombre +10 / Influence insidieuse +10 / Invisibilité aux Hommes 0 / Passe-muraille 0 / Sommeil du juste 0 / Suffocation 0 / Venin noir 0 / Duplication -10 / Monstre d'ombre -20

Protection

Tours

Eau bénite / Guérison cutanée / Lumière / Plume magique / Purification de l'eau / Baie nourrissante

Sortilèges & Rituels

Don divin +20 / Ange gardien +10 / Derniers sacrements +10 / Guérison des blessures +10 / Arme de lumière 0 / Antidote miraculeux 0 / Bannissement du mal 0 / Guérison de la folie 0 / Instinct infaillible de Marrak 0 / Exorcisme 0 / Remède prodigieux 0 / Sanctuaire sacré 0 / Main de la Justice 0 / Martyr 0 / Mélodie de la Dame Grise 0 / Renaissance du Printemps 0 / Ailes de l'Archange -20 / Jugement Dernier -30

Terre

Tours

Baie nourrissante / Diable de poussière / Instinct naturel / Réparation / Sculpture du bois / Solide comme un roc

Sortilèges & Rituels

Abondance providentielle de Tegmine +20 / Convocation de Gnomes +10 / Mille pointes +10 / Mur de pierre +10 / Transmutation +10 / Course sylvestre de Nünki 0 / Effondrement 0 / Peau d'écorce 0 / Renaissance du Printemps 0 / Ronces gardiennes 0 / Œil du Basilic -10 / Gigantisme -10 / Tour chancelante d'Althor -10 / Ventre de la Terre -10 / Ours de pierre -30

Voyage

Tours

Baie nourrissante / Pare-pluie / Pied-léger / Purification de l'eau / Instinct naturel / Vision de nuit

Sortilèges & Rituels

Chemin sûr d'Auva +20 / Torche magique de Tegmine +20 / Acuité animale de Nünki +10 / Dissimulation +10 / Guérison des blessures +10 / Maître des animaux +10 / Maître du vent +10 / Manteau des voyageurs +10 / Repos du guerrier +10 / Voyage bienheureux +10 / Antidote miraculeux 0 / Course du vent 0 / Langage véritable 0 / Marche sur l'eau 0 / Mélodie de la Dame Grise 0 / Passe-muraille 0 / Ventre de la Terre -10 / Envol -20

Alchimie

Tours

Connaissance des objets magiques Connaissance des potions Eau de feu Étincelle Graisse Purification de l'eau

Sortilèges & Rituels

Antidote miraculeux (spé) / Fragilité du cristal +20 / Beauté subtilisée +10 / Fumée sombre +10 / Or des fous +10 / Transmutation +10 / Breuvage des nymphes 0 / Elixirs sexuels 0 / Gangrène 0 / Vapeur colorée de Vernalys 0 / Venin noir 0 / Corps monstrueux -10 / Amour passionnel -10 / Gigantisme -10 / Golem -10 / Elixir de jouvence -30

Potions

L'alchimie est un domaine à part, car elle permet à tout mage qui l'a choisie de concocter ses propres potions et élixirs. En effet, l'alchimie permet d'emmagasiner l'effet d'un tour ou d'un sortilège (jamais d'un rituel) dans une préparation occulte, si bien que n'importe qui pourra bénéficier de l'effet du sort quand il le souhaite en utilisant la potion.

PRÉREQUIS

Pour qu'un alchimiste puisse créer une potion magique, il faut qu'il connaisse le sort qu'il souhaite incorporer dans la potion. Ainsi, un mage qui connaît à la fois le domaine de l'Alchimie et le sort de Flèche ardente, pourra créer une potion de Flèche ardente, qui permettra au buveur de cracher un trait de feu similaire à l'effet du sort.

Coût de la potion : une potion requiert un coût matériel, des ingrédients rares et du temps. Les ingrédients en eux -mêmes sont laissés à la discrétion du MJ, mais leur coût dépend de la difficulté du sortilège.

  • Pour un tour ou un sort de difficulté positive (+10 à +30) le coût est d'1D10 pièces d'argent.
  • Pour un sortilège de difficulté 0, le coût est de 2D10 pa.
  • Et pour un sort de difficulté négative (-10, -20, et -30) le coût est respectivement de 2D10+10,+20 et +30 pa.

Concernant le prix de vente, il peut aller du double au décuple.

CRÉATION DE LA POTION

Concocter une potion prend (24 - *MAG*) heures. Ce temps prend en compte les temps de repos, de cuisson, de veille, etc. Concrètement, cela demande deux tests : un test d'HAB et un test de MAG.

Le test d'Habileté est un test à 0, ajusté par les conditions de travail :

  • Accès à un laboratoire d'alchimiste +10 à +20
  • Tout le temps nécessaire +10
  • Matériel manquant -10 à -20
  • Le temps presse -10
Résultat Description
R. normale possibilité de créer une potion
R. maj possibilité de créer une potion / +1 Avantage au test de MAG
R. critique possibilité de créer deux potions
E. normal possibilité de créer une potion (temps de création x2)
E. maj impossibilité de créer une potion
E. critique accident qui détruit le matériel

Le test de Magie est un test de Magie classique, et le RU est conservé et noté, car les effets de la potion dépendront de ce RU. Une potion ne fonctionne qu’une seule fois (une dose). En cas d’échec, il est possible de forcer la magie pour enfermer l’étincelle magique dans la potion, en provoquant du même coup un effet magique incontrôlé. Attention : l’effet magique incontrôlé se déclarera également au moment où la potion est bue. Ainsi, si un personnage achète une potion à un alchimiste, il y a une chance qu’un effet incontrôlé frappe le buveur en pleine action.


Dernière édition le 2024-12-10 13:55

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