4_Atouts : Spécialités & Talents

Atouts de départ

Chaque PJ débute avec (*CNS*-1) Atouts (spécialités et/ou Talents) à tirer au hasard dans ceux de sa carrière. Le joueur choisit de les répartir comme il le souhaite entre les spécialités et les Talents (équitablement ou non). Par exemple, un personnage avec 35 en Connaissances dispose de 2 Atouts (3-1 =2), qu'il peut répartir à sa guise : 2 Spécialités et aucun Talent, 2 Talents et aucune Spécialité ou 1 de chaque.

Pour tirer au hasard ses atouts de départ parmi les dix proposés dans sa carrière, on jette 2D10. Chaque résultat désigne un des dix atouts, et on choisit celui qui correspond le plus au PJ. En cas de doublé, on rejette un des dés pour toujours conserver un choix.

Spécialités de départ

Les spécialités sont les domaines de prédilection du personnage, là où il se sent le plus à l'aise. Chaque carrière présente 10 spécialités.

En termes de jeu, une spécialité non-martiale (Charme, Déguisement, Équitation...) donne un bonus de +10% ou +20% au personnage dans ce domaine précis. Une spécialité martiale (Épées, arcs...) ou magique (Feu, Protection, Voie animale...) procure un bonus de +5%.

Chaque spécialité ne peut être choisie qu'une seule fois. Evidemment, on ne peut choisir une spécialité de Magie si cette compétence est à 0%.

La spécialité ne s'applique qu'au test de compétence, et rien d'autre. Ainsi, de nombreux Talents ou sorts s'appuient sur l'indice de compétence du personnage (noté *XXX*), et un joueur avec 35 en MAGIE et une spécialité en Air (+5) pourrait penser que les effets de son sort s'appliquent comme s'il avait un *MAG* de 4, mais il n'en est rien : son *MAG* reste à 3, car la spécialité ne lui procure un bonus que pour le test.

Parfois, une spécialité peut s'appliquer à différentes compétences selon l'action. Ainsi, une spécialité en Pièges donnera un bonus de +10% pour détecter un piège (test de PER), mais aussi pour poser ou désamorcer ce piège (test d'HAB). De même une spécialité en Botanique pourra donner un bonus de +10% pour reconnaître une plante dans la forêt (SUR) mais aussi étudier un ancien précis de botanique (test de CNS)

Description des Spécialités

Les noms des spécialités parlent d'eux-mêmes, et il ne sera pas nécessaire pour les joueurs de se reporter à cette section pour choisir les leur. En cas de doute, cette section fournit néanmoins des indications plus précises sur leur champ d'application.

Spécialités Classiques

  • Acrobaties +10 : Sauter, faire des pirouettes, garder l'équilibre et se réceptionner lors d'une chute
  • Agriculture +20 Cultiver la terre au rythme des saisons, connaître le folklore paysan
  • Animaux +10 Connaître la faune : habitudes, saisons, comportement, valeur, points faibles
  • Architecture +20 Planifier la construction d'un bâtiment et tout retenir de mémoire
  • Arts +20 Connaître la peinture, les artistes, l'histoire de l'art, estimer un tableau
  • Astrologie +20 Connaissance des astres, des constellations, des cycles lunaires
  • Attelages +10 Conduire un chariot, réparer une roue cassée
  • Botanique +10 Connaître les plantes : leur utilité, leurs dangers, leur entretien
  • Canotage +20 Piloter une petite embarcation : canot, barque, radeau, bateau fluvial
  • Cartographie +20 Tracer une carte, lire une ancienne carte
  • Charme +10 Séduire, plaire, flatter, se faire remarquer
  • Cheveux et barbe +20 Couper les cheveux, tailler une barbe, suivre les modes
  • Chiromancie +20 Lire l'avenir probable d'une personne dans les lignes de la main
  • Comédie +20 Apprendre un texte, le réciter avec emphase, connaissance des pièces de théâtre
  • Commandement +10 Diriger une troupe, se faire obéir de ses subalternes
  • Commerce +10 Négocier un prix en sa faveur, connaître les usages commerciaux
  • Contorsion +10 Se défaire de liens, se faufiler dans un conduit ou un tunnel étroit
  • Courage +10 Résister à la peur, à la vision d'un mort-vivant ou d'un démon
  • Course +10 Courir vite et longtemps
  • Crochetage +10 Serrurerie, connaître les crochets, détection des pièges de serrure
  • Cuisine +20 Préparer et assaisonner un plat, connaître des recettes simples ou complexes
  • Danse +20 Rondes paysannes, danses aristocratiques ou improvisées
  • Déguisement +10 Maquillage, imitation et travestissement
  • Déplacement silencieux +10 Se mouvoir discrètement en ville comme à la campagne
  • Diplomatie +10 Calmer un conflit, négocier un traité en sa faveur
  • Discours +10 Eloquence, plaidoirie, amener une foule à sa cause, provoquer une révolte
  • Dissimulation d'objets +10 Cacher un objet sur soi ou dans un lieu
  • Dressage +10 Calmer une bête, la comprendre et lui apprendre des tours en la récompensant
  • Droit et usages +10 Connaître les lois, les peines encourues, le système judiciaire
  • Écoute +10 Entendre des paroles, reconnaître une voix, une mélodie ou un bruit
  • Élevage +20 Connaître les troupeaux : bovins, ovins, porcins...
  • Equitation +10 Monter à cheval ou toute autre monture
  • Escalade +10 Grimper vite et longtemps
  • Estimation +20 Connaître la valeur d'un bijou, d'un vêtement, d'une arme, d'un objet magique
  • Etiquette +20 Connaître les usages dans un milieu bourgeois ou aristocratique
  • Faire pitié +20 Mendier, obtenir la miséricorde d'un ennemi ou gain de cause auprès d'un jury
  • Fouille +10 Trouver un indice, un objet caché dans une salle ou sur un individu
  • Gestion +20 Administrer un commerce, un domaine, repérer des erreurs
  • Jeux +10 Connaître et pratiquer des jeux de dés, de cartes et des paris
  • Histoire +20 Connaître les grands faits historiques, les batailles, les héros et les traîtres
  • Ingénierie +20 Manipuler des machines, les concevoir, les saboter
  • Intimidation +10 Effrayer, faire preuve d'autorité, chantage
  • Intuition +10 Jauger l'état d'esprit d'une personne, sentir la peur, le mensonge
  • Joaillerie +20 Estimer un bijou, tailler une pierre précieuse
  • Jonglerie +20 Jongler avec des balles, des couteaux, des torches...
  • Langage-Démon +10 Comprendre et parler la langue démoniaque
  • Langue étrangère (spécial) Comprendre et parler une langue étrangère ou un patois local
  • Légendes +10 Connaître les mythes et les contes, les héros imaginaires et les monstres bien réels
  • Lettres +20 Lire, écrire, calligraphier, connaître la littérature, le papier et l'encre
  • Médecine +10 Diagnostiquer des maladies, connaître les remèdes ou l'anatomie
  • Milieu naturel +10 Trouver un abri, faire du feu, connaître les dangers en forêt/montagne/marais...
  • Musique et chant +10 Jouer d'un instrument et chanter juste
  • Natation +10 Se déplacer dans l'eau, plonger, pratiquer l'apnée
  • Navigation +10 Piloter un bateau, s'orienter avec les étoiles, reconnaître un navire
  • Noblesse et politique +20 Connaissance des dynasties, des guerres, des familles nobles, de l'héraldique
  • Nœuds +20 Connaissance de toutes sortes de nœuds, et comment les défaire
  • Occultisme +10 Reconnaître l'usage d'une magie spécifique ou un monstre étrange
  • Odorat-goût +20 Déceler une odeur, un parfum, un goût particulier, un poison
  • Orientation +20 Retrouver son chemin, deviner sa localisation
  • Passe-passe +10 Prestidigitation et tours de passe-passe
  • Parfumerie +20 Reconnaître un parfum, en confectionner
  • Pêche +20 Repérer un poisson, confectionner une canne à pêche, pêcher avec adresse
  • Persuasion +10 Argumenter, convaincre par la raison et non l'émotion
  • Pièges +10 Poser et désamorcer un piège
  • Pistage +10 Reconnaître des empreintes, suivre une piste, traquer un animal
  • Poésie +20 Retenir et composer des poèmes (ou une formule magique !), les réciter avec emphase
  • Poisons +10 Reconnaître l'usage d'un poison, en confectionner
  • Potions et remèdes +10 Reconnaître l'usage d'une potion, en confectionner
  • Premiers soins +10 Faire un garrot, soigner une blessure, éviter une infection
  • Réflexes +10 Plonger pour éviter un danger, rattraper un objet ou une personne qui chute
  • Religions +10 Connaissance des rites, des costumes, des prières, des cultes
  • Renseignements +10 Ecouter les rumeurs, s'adresser aux bonnes personnes
  • Repérage +10 Déceler un détail, une ombre, une bourse bien remplie
  • Résistance à l'alcool +20 Éviter les gueules de bois, garder le contrôle, ne pas vomir
  • Résistance à la magie +10 Résister aux sortilèges donnant la possibilité d'y résister
  • Résistance aux maladies +10 Résister aux maladies et infections des blessures
  • Résistance aux poisons +10 Résister aux venins, poisons et gaz
  • Résistance aux privations +10 Résister à la faim, à la soif et au sommeil
  • Résistance à la chaleur/au froid +20 Résister aux températures étouffantes ou glaciales
  • Se cacher +10 Se dissimuler dans les ombres, derrière un mur, suivre quelqu'un (filature)
  • Sexualité +20 Pratiques érotiques, endurance, moyens de contraception
  • Soins des animaux +10 Soigner les maladies et blessures des animaux
  • Souffle +10 Endurance, apnée, résistance aux gaz et aux miasmes
  • Stratégie +10 Établir une tactique, jauger le terrain, connaître l'ennemi
  • Taromancie +20 Lire l'avenir dans les lames du tarot
  • Torture +10 Passer un prisonnier à la Question
  • Travail de la pierre +20 Maçonnerie, taille de la pierre, sculpture
  • Travail du bois +20 Charpenterie, bûcheronnage, ébénisterie
  • Travail du métal +20 Forge, rognure de monnaie
  • Travail du tissu +20 Couture, estimation du tissu
  • Travaux de force +20 Soulever, maintenir de lourdes charges
  • Ventriloquie +20 Articuler sans remuer les lèvres
  • Vigilance +10 Sentir une présence, sens du danger
  • Vol à la tire +10 Couper une bourse en toute discrétion

Spécialités Martiales

Arcs/Arbalètes/Armes d'hast/Arquebuses/Bâtons/Bombardes & explosifs/Canons & balistes/Couteaux/Couteaux de lancer/Deux armes/Épées "standardes"/Escrime/Espadons/Fléaux/Fouets/Frondes/Haches & Masses/Javelots/Pistolets/Pugilat +5/Tromblons +5


Spécialités Magiques

Air/Alchimie/Animalisme/Avarice/Châtiment/Colère/Divination/Eau /Enchantements/Envie/Feu/Gourmandise/Guerre/Illusions/Luxure/Mentalisme/Nécromancie/Ombre/Orgueil/Paresse/Protection/Terre/Voyage +5


Talents de départ

A la création, si un joueur opte pour un Talent, il doit le tirer au hasard parmi les dix proposés dans sa carrière. Il jette 2D10. Chaque résultat désigne un des dix Talents. Il choisit celui qui lui correspond le plus. En cas de doublé, il rejette un des dés pour conserver un choix entre deux Talents.

Utilisation des Talents

Les Talents peuvent apporter des effets permanents, ou n'être utilisables qu'une fois par scène (scène de rencontre, de combat, de poursuite, de voyage, etc.) ou une fois par jour .

Un Talent permanent peut très bien cumuler ses effets avec celui d'un Talent utilisable une fois par scène. Par exemple, un personnage qui dispose de Coups puissants ajoute 1 point à ses dégâts de mêlée, même s'il utilise en plus son Talent « Coup de maître ».

Mais on ne peut jamais cumuler les effets de deux Talents de scène, par exemple « Résilience » et « Esprit gardien ».

On ne peut jamais acheter deux fois le même Talent.

Description des Talents

Les Talents utilisables une fois par scène sont accompagnés de l'abréviation [1x/S]. Les Talents utilisables une fois par jour sont accompagnés de l'abréviation [1x/J].

Talent Description Résumée
Agile [1x/S] :En mêlée, compétence MVT au lieu de COM
Arme Fétiche [1x/S] : Inversion des résultats des dés avec une arme précise (épée courte, épée longue, masse d'armes...)
Bagarre Vous pouvez considérer vos poings comme des armes légères (*FOR* -1) et courtes (allonge D).
Brute [1x/S] : En mêlée : compétence FOR au lieu de COM
Calme Votre Sang-froid augmente de 2 points.
Chance insolente [1x/S] : Vous pouvez relancer un test en ne payant que la moitié du coût en Sang-froid.
Combat au sol Vos ennemis ne gagnent aucun bénéfice lorsque vous êtes à terre.
Compagnon Animal Un animal fidèle vous suit qui comprend les ordres simples
Confiance en soi [1x/S] : Vous ne payez plus qu'1 point de Sang-froid pour gagner 1 Avantage (au lieu de 2 en temps normal).
Coup acrobatique [1x/S] : +*MVT* aux dégâts de mêlée
Coup adroit [1x/S] : + *HAB* aux dégâts de mêlée
Coup de maître [1x/S] : +*COM* aux dégâts de mêlée
Coup du prédateur [1x/S] : +*SRV* aux dégâts de mêlée
Coup en traître [1x/S] : +*DIS* aux dégâts de mêlée
Coups précis Protection adverse /2 en mêlée
Coups puissants Dégâts de mêlée +1
Coup surnaturel [1x/S] : +*MAG* aux dégâts de mêlée
Cri de guerre [1x/S] : Tous les ennemis qui ont un COM et une VOL inférieurs aux vôtres sont Apeurés jusqu'à votre prochain tour.
Dévoué serviteur Un fidèle compagnon vous suit. Vous le contrôlez et décidez de ses actions comme si vous aviez deux personnages (c'est un second rôle). S'il meurt, vous pouvez dépenser 1 point de Destin définitif pour le sauver. Sinon, ce talent sera perdu.
Distraction [1x/S] : Vous donnez à une cible 1 Désavantage pour ce tour sur une compétence au choix.
Doué (xxx) [1x/S] : Inversion des résultats des dés. Ce Talent ne vaut que pour les compétences non-martiales et non-magiques.
Esquive Protection +1 si pas d'armure lourde, bouclier ou casque
Esprit de compétition [1x/S] : Si un allié obtient une réussite mineure et que vous obtenez dans le même tour une R+, vous récupérez *SOC* ou *VOL* points de Sang-froid.
Esprit gardien [1x/S] : Un esprit veille sur vous : il peut s'agir d'un être féérique, d'un élémentaire, d'un ange ou d'un démon par exemple. +*MAG* à la protection
Fascination [1x/S] : Votre regard, votre voix ou votre physique attractif peut captiver votre auditoire. Une cible fait évoluer positivement son avis sur vous
Festoyeur Vous êtes un épicurien qui savez profiter de la vie. Vous regagnez toujours le double de points de Sang-froid que la normale, lorsque vous vous reposez, que vous passez un bon moment ou que vous êtes récompensé par une bonne idée.
Gardien [1x/S] : Vous encaissez à la place de votre allié la moitié des dommages, et lui s'en sort indemne.
Guérison rapide Regain de PV x2, tout le temps
Inoffensif [1x/S] : Vous pouvez être ignoré par un adversaire, qui attaquera quelqu'un d'autre, reprendra son souffle, ou beuglera des insultes (au choix du MJ). Vous ne pouvez pas faire d'action offensive ce tour.
Insaisissable [1x/S] : Vous pouvez vous désengager d'un combat à tout moment et sans dépenser votre action.
Inspiration [1x/S] : Vous pouvez donner à un allié (pas à vous-même) 1 Avantage pour ce tour.
Instinct de survie [1x/S] : +*SRV* à la protection
Mains blanches [1x/S] : +*HAB* PV aux soins
Magie contrôlée [1x/S] : Vous avez un don pour minimiser les effets incontrôlés de la magie. Une fois par scène, après avoir lancé les dés sur la table des complications, vous pouvez inverser les chiffres obtenus.
Magie destructrice Dégâts magiques +1
Magie innée +1 tour et +1 sortilège par jour
Magie insidieuse Protection adverse /2 avec vos dégâts magiques
Magie invisible Nature magique indétectable. De plus, vous savez murmurer les formules magiques de façon à bénéficier du bonus de +5% sans être entendu
Magie sanglante Sacrifice : 1 PV = +2%
Maître d'armes Encerclé, vous pouvez blesser deux adversaires par tour
Maîtrise du bouclier +1 protection si bouclier. Elles n'ont aucun risque de se bloquer ou d'exploser.
Maîtrise de la poudre Pas d'effets secondaires avec les armes à poudre
Mémoire sans faille Tests mémoriels réussissent automatiquement
Mensonge éhonté [1x/J] : Mensonge crédible cru pendant *SOC* minutes. Après ce délai, il aura droit à un test de CNS pour le mettre en doute, et éventuellement vouloir se venger.
Nyctalopie Pas de malus dû à l'obscurité
Panache A chaque fois que vous relancez un test, vous gagnez 1 Avantage.
Pattes de chat Dégâts de chute/2
Polyglotte +*CNS* langues supplémentaires
Port d'armure Pas de malus d'Initiative ou de MVT pour les armures et boucliers
Provocation [1x/S] : +*SOC* aux dégâts de mêlée
Prudent [1x/S] : 1 coup de pouce du Destin gratuit pour la préparation
Recharge rapide [1x/S] : Arme lente rechargée immédiatement
Relations [1x/J] : Connaissance providentielle
Résilience [1x/S] : + *VOL* à la protection
Réflexes éclairs [1x/S] : + *MVT* à la protection
Résistance magique Protection +2 contre les dégâts magiques
Riposte [1x/S] : Si touché en mêlée, vous infligez des dégâts avec le même RU
Sain d'esprit Si test de Folie raté, perte de SF/2 (l'arrondi est à l'inférieur, et le minimum est de 0); Instabilité -1
Sauvagerie Dégâts +1 si vous restez sous la moitié de vos PV
Sauvegarde Vous débarrasser d'un handicap ne vous coûte qu'1 point de SF au lieu de 2.
Second souffle [1x/J] : Si 0 PV, regain immédiat de *END* PV
Sixième sens Pas d'attaque surprise contre vous : ni Avantage, ni attaque d'opportunité, ni bonus aux dégâts.
Solidité Vitalité +2
Sommeil léger Sommeil 4h/jour. En outre, vous ne subissez pas de malus pour détecter une présence durant votre sommeil.
Sort fétiche [1x/S] : Inversion des résultats des dés avec un sort précis
Souffle de vie [1x/J] : Si 0 PV, regain immédiat de *MAG* PV
Spectacle [1x/J] : + *SOC* SF à vos alliés si spectacle dure 1 heure au moins
Suivre l'exemple [1x/S] : Prenez le score obtenu par un allié
Surnombre Si en surnombre, dégâts de mêlée +1 pour vos alliés et vous
Travail d'équipe [1x/S] : +10% à toute l'équipe lors d'un test de coopération (1 Avantage à toute l'équipe, vous y compris, lors d'un test en coopération)
Tir précis Protection adverse /2 à distance
Tireur d'élite Dégâts à distance +1
Tir du chasseur [1x/S] : + *SRV* aux dégâts à distance
Tir ciblé [1x/S] : + *PER* aux dégâts à distance
Vivacité Initiative +2

Dernière édition le 2024-11-29 09:07

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This page was last edited on 2024-11-29 09:07

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