Objets, Familiers & Duels

Objets Magiques

Parchemins

UTILISER UN PARCHEMIN

Les parchemins fonctionnent comme des sortilèges à usage unique. Ils permettent de jeter un sort sans avoir à dépenser un usage quotidien. L'autre grande différence est que n'importe qui peut utiliser un parchemin du moment qu'il sait lire. Le personnage utilise alors soit sa compétence CNS soit sa compétence MAG (la plus haute de deux). La Difficulté du sort ne change pas.

RÉDIGER UN PARCHEMIN

Un mage qui sait lire et écrire peut enfermer un sort dans un parchemin en réussissant une action longue de CNS avec pour difficulté celle du sortilège (un tour est considéré comme une difficulté de +30).

Cette action longue est étalée sur plusieurs jours, elle nécessite (10 -*MAG*) jours de travail.

Score Description
R. Mineure déclenche le sortilège et le parchemin s'effrite et tombe en lambeaux
R+ déclenche le sortilège avec les effets supplémentaires indiqués dans sa description ou permet de ne pas détruire le parchemin
Echec mineur ne déclenche pas le sort mais ne détruit pas le parchemin
E+ ne déclenche pas le sort et détruit le parchemin
Echec critique entraîne une conséquence inattendue

PRIX D'UN PARCHEMIN

Le prix d'un parchemin dépend du sortilège qu'il contient (et de la demande...). Pour simplifier, voici un barème basé sur la difficulté du sort.

+30 : 1 po ; +20 : 2 po ; +10 : 3-4 po 0 : 5 po -10 : 10 po ; -20 : 15 po : -30 : 20 po

Objets enchantés

Les objets enchantés ont été choisis comme réceptacles magiques et ont reçu leur étincelle magique après un long processus (voir ci- contre). L'objet n'a pas besoin d'avoir un rapport direct avec son pouvoir. Une dague peut très bien disposer du sortilège d'Envol ou de Piège de Feu de Mesarthim par exemple.

LIMITES

Un objet enchanté ne peut contenir qu'un sort (tour, sortilège ou rituel), et est limité à *MAG* utilisations par jour (c'est le score de l'enchanteur qui est pris en compte). Pour un rituel, la limite est toujours d'une seule utilisation par jour.

RITUEL DE PERMANENCE

Pour enchanter à jamais un objet, il faut que le mage suive un rituel de permanence très strict. Ces rituels sont décrits dans des grimoires entiers, et il faut d'abord que le mage y ait accès avant de procéder à l'enchantement. Celui-ci doit être accompli à un moment précis (pleine lune, durant un orage, dernier jour de l'hiver, matin brumeux...), et nécessite également une action précise : plonger l'objet au fond d'un puits pendant un an et un jour, plonger l'objet dans le sang d'un mage, immoler par le feu un animal rare sur l'objet en question, chanter chaque nuit la formule magique du sort pendant un mois...

Le test

Ce rituel est une action longue (la difficulté est celle du sort choisi) pouvant impliquer plusieurs compétences. En plus de la compétence MAG (obligatoire), le MJ peut ainsi demander un test de CNS, END, HAB, SUR ou VOL selon le sort.

Le sacrifice

L'enchanteur doit sacrifier une partie de lui-même pour établir le rituel de permanence. Ainsi, pour insuffler à jamais la magie à un objet, l'enchanteur doit prélever définitivement une partie de son propre pouvoir magique.

  • Pour un tour, la perte est de 2%.
  • Pour un sortilège, la perte est de 5% (ou 1D10%).
  • Pour un rituel, la perte est de 10% (ou 2D10%)

RESTRICTIONS

L'enchanteur peut adjoindre à l'objet une restriction pour l'aider à accomplir le rituel de permanence. Cette restriction peut ainsi permettre de (au choix) :

  • Se passer de la contrainte de temps
  • Se passer de la contrainte d'action
  • Diminuer le sacrifice de moitié

Vous pouvez inventer la restriction, ou la choisir ou la tirer au hasard en lançant un D10 :

D10 Restriction
1 Utilisable uniquement de nuit
2 Utilisable uniquement de jour
3 Utilisable une fois par jour (si tour ou sortilège)
4 Nécessite du sang frais (-1 PV/utilisation)
5 Doit prononcer un mot de pouvoir par utilisation
6 Dévore une pièce à chaque utilisation
7 L'utilisateur est Affaibli ou Affamé ou Démoralisé après utilisation (durée : 1 heure)
8 Cible limitée : humanoïde, animal, démon...
9 Effet incontrôlable mineur à chaque utilisation
10 Utilisable uniquement par une femme/un homme

Exemples

SERMENT DE L'HOMME-LIGE

Ce parchemin épais spécifie les termes du serment d'allégeance de l'homme-lige d'un roi oublié.

Effets : « Invocation de l'Homme-Lige ».

Conditions : Il faut lire le parchemin.

BOTTES DU MESSAGER BIENVENU

Ces bottes furent offertes à une reine pour que ses messagers (ou ses espions) puissent être les plus vifs du continent.

Effets : « Course du Vent ».

Conditions : uniquement de jour.

ANNEAU DES CINQ SŒURS

L'anneau d'une sorcière insaisissable qui n'a jamais pu être jugée par l'Église.

Effets : « Reflets multiples des Jumeaux ».

Conditions : effet incontrôlable mineur

ARMURE DES SALAMANDRES

Cette armure fut offerte à un Prince de Sélénie, connu pour brûler les cités qu'il soumettait.

Effets : « Salamandre »

Conditions : aucune.

GANTELETS DU CAVALIER D'AZUR

Ces gants de métal ouvragés furent ceux d'un chef de guerre qui fit torturer un mage jusqu'à ce qu'il les enchante et leur donne le sort d'apparition d'une monture magique.

Effets : « Monture du Preux ».

Conditions : il faut les deux gants.

STATUETTE DU MONSTRE SOUFFRANT

Cette statuette grimaçante a été sculptée pour faire fuir les conquérants d'une ville, trop superstitieux. Les cris qu'elle pousse sont inhumains.

Effets : « Hurlement terrifiant de Shyr ».

MASQUE DU HIBOU BAVARD

Ce masque rigide en forme de tête de hibou a été enchanté par un mage muet pour communiquer avec ses serviteurs.

Effets : « Communion », dans un rayon de 5 km.

Conditions : aucune.

SINISTRE BAGUE DES SIX ENFANTS

Cette bague ornée d'un crâne fut créée par un nécromancien qui voulait éveiller chaque jour ses enfants décédés.

Effets : « Réveil des Morts », et permet d'éveiller jusqu'à six cadavres.

Conditions : -1 PV par utilisation.

TAMBOUR DU FEU DANSANT

Ce tambour a été enchanté par une enfant aux dons étranges qui lisait dans les flammes et parlait aux Ignés.

Effets : « Maître des Flammes ».

Conditions : jouer du tambour.

Objets maudits

Les objets maudits sont hantés par l'esprit ou l'histoire de leur ancien propriétaire . La souffrance, la haine, la tristesse, le désespoir ou la violence qui les a imprégnés est telle qu'un fragment de magie mêlé à l'esprit du défunt s'est immiscé en eux. Ces objets pourront octroyer de grands pouvoirs aux personnages mais s'immisceront aussi dans leur esprit. Cette magie colle à l'objet de façon permanente, ou jusqu'à ce qu'un puissant exorcisme chasse définitivement cette étincelle magique.

La pression psychologique qu'exerce l'objet magique sur son propriétaire est importante et la plupart de ces objets ont un coût à payer en points de Sang-froid, ou impliquent un test de Folie.

Ces objets infligent parfois des troubles mentaux à leur porteur qui peut mener à des crises passagères. En jeu, le MJ ne doit pas hésiter à prendre la main sur le personnage-joueur pour décrire son comportement déviant (durant la crise uniquement). Il faut ainsi que le joueur ait conscience que cet objet, malgré son pouvoir, est corrupteur et qu'il sera un danger pour son personnage sur le long terme.

HACHE DU BOURREAU DE VALOSSA

Une lourde hache ferrée au tranchant constellé de taches de sang. Le bourreau de la cité de Valossa a tué par plaisir des dizaines d'innocents jusqu'à la révolte du peuple où il a été démembré.

Effets : cette hache a un score de dégâts de *FOR*+5 et se manie à deux mains. Pendant les combats, elle hurle dans l'esprit de son porteur.

Conditions : FOR 50 et Vice Cruel 0 ou +

Trouble : perte d'1 point de SF à chaque round. Si le personnage survit au combat, il doit réussir un test de VOL pour ne pas céder à des pulsions sadiques.

CASQUE DE LOTVIR LE BRAVE

Heaume de fer avec masque facial mobile.

Lotvir était un capitaine d'exception, un vétéran de nom-breux conflits qui est allé de victoire en victoire. Malheureusement, les horreurs de la guerre ont atteint son esprit et ses cauchemars récurrents l'ont hanté jusqu'à la nuit où il s'est donné la mort pour ne plus jamais les revoir.

Effets : le porteur du casque réussit automatiquement ses tests de peur ou de moral.

Conditions : Valeureux +1

Trouble : Test de VOL la nuit qui suit le port du casque. En cas d'échec, le personnage est sujet à des terreurs nocturnes et ne peut regagner ni PV ni SF par le repos pour cette nuit.

SANDALES DE SINKA LA VOLEUSE

Des sandales usées et tachées, aux lanières de cuir. Sinka était une tire-laine émérite qu'aucun obstacle n'arrêtait. Sa capacité à courir plus vite que tous les gardes est restée légendaire. Trahie par son amant pour une poignée de pièces d'or, elle fut pendue à l'entrée de la ville et son corps y est resté pendant des mois pour l'exemple.

Effets : ces sandales confèrent à leur porteur +20% à tous les tests de MOU, et augmente sensiblement sa vitesse de course (à la discrétion du MJ).

Conditions : FOR max 40, MOU 40+

Trouble : test de VOL chaque jour pour ne pas céder à une crise de kleptomanie.

DÉS D'IVOIRE DE LA REINE ROUGE

Des dés en ivoire sur lesquels sont gravées les grandes phases du soleil.

Histoire : la Reine Rouge utilisait ces dés pour décider du sort de ses prisonniers.

Effets : Ces dés permettent de lancer un sortilège sur une cible à vue. Le joueur lance deux dés à six faces. L'effet dépend du score obtenu.

Score Description
Moins de 7 Chaînes invisibles. La cible est Affaiblie et Ralentie (3 tours)
7 Aucun effet, comme si la Reine Rouge, magnanime, avait libéré son prisonnier.
Plus de 7 Châtiment corporel. La victime saigne et perd 3 PV (l'armure ne protège pas)
Doublé la cible est Aveuglée (3 tours) (ne se cumule pas avec un effet ci-dessus).

Conditions : Orgueil +1 minimum.

Trouble : Perte d'1 point de SF par utilisation.

CEINTURE DE L'ÉPERVIER

Une belle ceinture de cuir solide ornementée de motifs entrelacés et d'une boucle de fer.

Histoire : L'Épervier était un bandit de grand chemin qui a réussi à rallier des villages de paysans à sa cause, face au seigneur qui les affamait. Tous les rebelles furent pendus, et l'Épervier roué sous les yeux de ses anciens compagnons.

Effets : Cette ceinture donne à son porteur un +20% en DIS, MOU, SUR et TIR dans les bois et les forêts.

Conditions : Gourmand +1

Trouble : Test de VOL par jour pour ne pas céder à une crise de boulimie. Si la nourriture manque, le personnage deviendra agressif et perd 2 points de SF.

MASQUE DE FINN L'ESPION

Un masque de carnaval, en cuir avec un long nez.

Finn était un spécialiste du déguisement, une légende par-mi les espions borenniens, qui a fut trahi par son em-ployeur le Roi Rodryk, qui ne voulait plus de ses services car il en savait trop.

Effets : Ce masque permet de transformer à sa guise son visage et ses cheveux. Tant que le masque est porté, le porteur devient invisible et intangible et le visage de son porteur revêt l'apparence souhaitée.

Conditions : Trompeur +1

Trouble : Test de VOL chaque jour pour ne pas laisser place à une autre personnalité (au choix du MJ).

GANTS DE L'ÉTRANGLEUR DE KRAVOS

Des gants de cuir noir au liseré vert, solides et souples.

La cité de Kravos a vécu dans la peur pendant trois ans, craignant les multiples meurtres de l'Etrangleur de Kravos qui s'en prenait aux enfants. On ne l'a jamais retrouvé.

Effets : ces gants donnent un bonus de +10% au COM lorsque son porteur a au moins une main de libre. De plus, si le personnage saisit (bonus de R+) son adversaire, le personnage gagne+20% en FOR pour étrangler et ajoute donc 2 aux dégâts d'asphyxie.

Conditions : FOR 40+, Cruel +1 ou +.

Trouble : Perte d'1 point de SF par jour.

COURONNE DU ROI BALDER

Une couronne d'or finement ornementée et gravée de la devise du Royaume d'Arénil : « L'ordre et la paix ».

Le jeune Balder grimpa sur le trône à 14 ans, et se promit d'être bon et juste. Mais son oncle en décida autrement en lui inoculant une maladie rare, par le biais d'une tique achetée à un alchimiste. Balder mourut en quelques jours dans d'atroces souffrances.

Effets : cette couronne procure à son porteur +20% à tous les tests de SOC. Une aura de bienveillance émane du porteur.

Conditions : Généreux 0 ou +, Clément 0 ou +

Trouble : Test de VOL par jour pour ne pas être hypo-condriaque et craindre la moindre sortie en extérieur. Si celle-ci est obligatoire, le personnage perd 2 points de SF par situation qui pourrait lui causer une maladie.

ÉPÉE DU FEU DE JUSTICE

Une épée longue à la lame noircie.

Cette épée fut l'arme de prédilection du Haut-Inquisiteur Sérénim, qui envoya au bûcher de nombreux criminels. Sérénim voulait purifier par le feu les bas-fonds de la capi-tale, à tel point qu'il provoqua volontairement un incendie dans les quartiers pauvres, qui engendra la mort de très nombreux citoyens.

Effets : cette épée a la capacité de s'enflammer. Cela ajoute 2 à ses dommages (dégâts : *FOR*+2) et cause des dégâts de feu.

Conditions : Loyal +1

Trouble : Test de VOL par jour pour ne pas céder à une pulsion pyromane.

LA BAGUE DE DAME TALYNA

Un anneau d'or serti d'une pierre bleutée.

Dame Talyna fut mariée à la fleur de l'âge à un vieux seigneur alcoolique qui la battait à la moindre occasion. Après des années de souffrance, et ne pouvant plus supporter son visage boursouflé, elle se donna la mort en se défenestrant du haut du donjon.

Effets : la bague - portée à l'annulaire - permet de régénérer au rythme d'1PV par minute.

Conditions : femme, Chaste 0 ou +

Trouble : Frigidité. La porteuse de la bague ne peut plus regagner de SF avec un rapport sexuel.

BÂTON DE MARCHE DE SAINT ALARICK

Un grand bâton à l'extrémité noueuse.

Saint Alarick était un grand voyageur qui a prêché la bonne parole pendant des années et aidé les pauvres. On raconte qu'il cachait un passé un bien plus sombre, et que c'est pour expier ses péchés qu'il entreprit sa longue marche à travers les royaumes. Il se flagellait chaque soir.

Effets : Ce bâton de marche permet de ne pas ressentir la faim, la soif ou la fatigue tant que son porteur marche avec et que le bâton touche la terre à intervalles réguliers. Le voyageur devra tout de même dormir la nuit.

Conditions : Sobre +1

Trouble : Test de VOL chaque soir pour ne pas subir une crise et s'automutiler (-1 PV).

AMULETTE DE LA SORCIÈRE NOYÉE

Une amulette en cuivre, bosselée et sale, sur laquelle est gravé un visage humain.

On a oublié le nom de cette sorcière qui fut lestée et jetée dans un lac pour avoir fait tourné le lait des vaches. Lorsque le patriarche du village a remonté le corps de la Sorcière, il a découvert avec horreur le corps de sa fille et non celui de la Sorcière, enfuie.

Effets : l'amulette procure un bonus de +5% en MAG, et permet de détecter automatiquement toutes les sources de magie. L'amulette devient alors brûlante sur la poitrine du personnage.

Conditions : MAG 20%

Trouble : Hydrophobie

Familiers

Un Familier est un animal ordinaire auquel un mage a insufflé une énergie d'un domaine magique particulier. Cette énergie le lie à son maître jusqu'à sa mort, lui confère une intelligence humaine et des capacités magiques destinées à aider le mage. Son apparence en est alors altérée, et reflète le domaine magique qui lui est associé.

Domaine Animaux Aspect
Air oiseaux et insectes volants reflets argentés, parfois transparents
Eau poisson, batracien, serpent d'eau reflets bleutés, odeur marine
Feu salamandre, fauve, dragonnet reflets roux, odeur de feu
Terre ours, biche, lapin, blaireau, insecte reflets bruns ou verts, odeur de terre
Alchimie chat noir, hibou, dragonnet noire, huileuse
Illusions serpent, chat, singe, araignée, renard couleur changeante de jour en jour
Nécromancie rat, chauve-souris, corbeau, araignée grisâtre, noir, maladif, odeur de mort
Divination hibou, chat, serpent, dragonnet yeux jaunes
Enchantements cheval, chèvre, chien, souris, âne odeur douce, fleurie
Protection colombe, faucon, cheval, chien, cerf blanc immaculé
Mentalisme chat, serpent, lézard, dragonnet yeux vairons
Ombre corbeau, chat, chien noir, rat, vipère teinte noire
Guerre cheval, chien, dragonnet, salamandre reflets métalliques ou argentés
Voyage chien, cheval, mule, âne couleur changeante selon la saison
Animalisme loup, lion, lynx, ours, aigle... sauvage, yeux fous

VALEURS

Si les valeurs de l'animal ne sont pas indiquées dans le Livre II, voici un barème selon son gabarit :

Gabarit Carac.
Minuscule COM 10/+40, PV 5
Petit COM 30/+20 , PV 10
Moyen COM 35/+15, PV 15
Grand COM 40/+10, PV 20
Très grand COM 45/+5, PV 25

Le rituel

Le mage qui souhaite posséder un Familier doit d'abord trouver un animal qui ne soit pas effrayé ou agressif à son encontre. La façon la plus simple est d'approcher un animal domestique (chat, chien, souris, poule, cheval... ) mais des animaux sauvages peuvent aussi se laisser amadouer par le magnétisme et l'aura mystérieuse d'un mage. De même, acheter un animal en cage sur un marché est une méthode tout à fait efficace.

S'il est tentant de prime abord de choisir un animal impressionnant (loup, lion, aigle...) il ne faut pas oublier que le familier, s'il est éloigné de son maître ne peut lui procurer son aide magique ou physique, et que la discrétion doit souvent primer dans les aventures. C'est pourquoi il est souvent bien plus judicieux d'opter pour un familier minuscule (une souris ou un insecte par exemple), ou un animal domestique (chien, chat, âne, cheval, poule...) que personne ne soupçonnera. Car si son Familier vient à mourir, le mage en paiera le prix fort (voir « Mort du Familier »).

Pour faire de cet animal son Familier, le mage doit procéder à un rituel d'une nuit et dépenser 100 PX. Ce Familier sera lié au mage, et associé à un domaine magique connu de son maître. Il bénéficie d'une espérance de vie égale à celle du mage, et dispose d'une capacité spéciale (espion, bavard, gardien...).

Dépenser 50 PX supplémentaires permet d'ajouter une capacité au Familier (jusqu'à un maximum de *MAG* capacités).

Note : si le mage a le Talent « Compagnon Animal », et qu'il fait de son compagnon animal son Familier. le rituel ne lui coûte que 50 PX au lieu de 100, car un lien unique relie déjà les deux esprits.

Capacités

Le Familier maintient toujours un lien télépathique avec le mage : il peut comprendre les ordres de son maître et exprimer lui aussi ses émotions (peur, danger, joie, faim, soif...), dans un rayon de *MAG* km.

Ensuite, un familier dispose d'une voire plusieurs capacités magiques. Lors de sa création, vous pouvez la choisir ou la tirer au hasard en jetant un D10. En cas de doublon (capacité déjà acquise), rejetez le dé.

Note : On dit qu'un Familier est à proximité lorsqu'il est à moins de 100 mètres de son maître.

Capacité Description
BAVARD Le Familier bavard est doué de parole et peut tenir une conversation simple. Il peut délivrer des messages, conseiller son maître, raconter ce qu'il a vu ou commenter ironiquement les faits et gestes des personnages... Il peut être une attraction dans les contrées où la magie est acceptée (et donc rapporter de quoi payer les frais de voyage...) mais peut aussi être une source de problèmes s'il se met à parler au mauvais moment. Dans tous les cas, donnez-lui une voix reconnaissable : nasillarde, très grave ou très aigüe, avec un défaut de prononciation, très lente...
ÉNERGÉTIQUE Le Familier énergétique est un réceptacle de pouvoir magique, qui nourrit son maître d'essence magique. Tant que le Familier est à proximité, le mage peut lancer 1 sortilège et 1 tour de plus par jour.
ESPION Ce Familier est aussi bien éclaireur qu'espion. Le mage lié à cet animal peut voir à travers les yeux de son Familier, en fermant les siens. Cela lui coûte 1 point de Sang-froid par utilisation. Ainsi, espionner ses ennemis devient chose aisée car il peut envoyer son Familier en reconnaissance en toute discrétion. La capacité prend fin lorsque le mage rouvre les yeux (ou s'il est interrompu).
GARDIEN Le Familier émet une énergie protectrice. Dès qu'il est à proximité de son maître, celui-ci augmente sa protection de 2 points.
MÉTAMORPHE Le métamorphe permet au mage de prendre la forme de son Familier, autant de fois qu'il le désire (sans limitation de durée). Il faut que le Familier soit à proximité. Un mage attaché dans une pièce qui entend son Familier loup hurler, pourra se changer en loup et ainsi ne plus être tenu par les liens... La métamorphose ne comprend que le corps du mage, et pas ses vêtements ni son équipement.
MORTIFÈRE Le Familier semble amener la Mort avec lui. Tant qu'il est à proximité, tous les dégâts que cause son maître (quels qu'ils soient : physiques, magiques...) sont augmentés d'1 point
MYSTIQUE Le Familier facilite en permanence le lancer de sorts de son maître. Tant qu'il est présent, le mage obtient +1d10% pour les tests de MAG liés au domaine magique du familier (le d10 est à lancer chaque jour).
RÉCONFORTANT Le Familier émet une énergie rassurante et apaise son maître. Il peut se blottir contre lui, jouer, lui « faire la fête »... Tant que le Familier est à proximité, le mage récupère 2 points de Sang-froid supplémentaires par jour.
RÉSISTANT Le Familier est particulièrement coriace. Il gagne 5 PV et une protection de 2 et double son espérance de vie (les Familiers Elfes peuvent donc atteindre 600 ans). Ainsi, même un insecte ou un rat, ne pourra être écrasé d'un coup de botte : sa résistance magique l'aura sauvé de la mort.
REVIGORANT Le Familier émet une énergie curative qui soigne les blessures de son maître. Il peut lécher, ou se frotter contre ses blessures, voire produire un suc sur sa peau (dans le cas d'un crapaud ou d'un gros insecte par exemple). Cela permet au mage de récupérer automatiquement 2 PV par jour.
INVISIBLE Le Familier est invisible aux Hommes, mais pas aux animaux ou aux créatures magiques (golems, mort-vivants, démons...). Il peut donc évoluer en ville sans se faire remarquer, et cela peut permettre à un mage de se déplacer avec un animal dangereux comme un loup sans se faire arrêter sur le champ.
Cette capacité n'est accessible qu'aux animaux de taille minuscule, petite ou moyenne.
Le Familier redevient visible dès qu'il attaque, mais bénéficie de l'attaque surprise.
RÉGÉNÉRATION Le Familier récupère 2 PV/tour.
ÉTHÉRÉ Le Familier est un fantôme uniquement visible par le mage. Il ne peut donc pas agir sur le plan physique, mais peut donc être auprès de son maître en toutes circonstances.
SORT FÉTICHE Tant que son Familier est à proximité, le maître bénéficie du Talent « Sort fétiche » sur un sortilège spécifique.
COMBATTANT Le Familier gagne +10 en COM et +2 à tous ses dégâts.

NOUVELLES CAPACITÉS

Le Familier peut gagner de nouvelles capacités au cours de sa vie (sans dépasser le maximum de *MAG* capacités) mais celles-ci coûteront au mage 100 PX pour chaque capacité supplémentaire, au lieu des 50 PX normalement requis lors de sa création.

COMPORTEMENT

Le Familier dispose de sa personnalité propre, mais il est dévoué à son maître. Il lui rendra ainsi service et pourra se battre pour lui en cas de danger.

Les Familiers n'ont pas peur du feu et ne sont pas contraints de fuir lorsqu'ils ont perdu la moitié de leur Vitalité.

MORT & FAMILIER

Si le Familier vient à mourir, le choc psychologique lié à sa perte entraîne un test de Folie pour le mage. Tous les PX investis dans son compagnon sont perdus, et il devra attendre un an avant d'avoir un nouveau Familier.

Le mage peut à tout moment dépenser un point de Destin définitif pour sauver son familier de la mort.

Un mage ne peut avoir qu'un seul Familier à la fois. Si le mage meurt, mais pas le Familier, celui-ci peut se mettre au service de la famille du mage (ses enfants, sa fratrie...) et ainsi rester fidèle à son sang. Si le mage n'a pas de famille, ou si elle n'est pas accessible, le Familier retrouve sa liberté et perdra en un an toutes ses caractéristiques magiques (longévité et capacités).

Duel Thaumaturgique

Un mage peut en défier un autre dans un duel magique appelé le certamen. Ce rituel prend place dans un cercle ésotérique d'environ cinq mètres de diamètre tracé sur le sol qui permet aux mages d'entrer en contact avec l'énergie mystique de leur adversaire. Dans un certamen, aucun sort n'est lancé. Les mages opposent leur énergie pure pour s'attaquer à la Vitalité de leur adversaire.

UN TEST D'OPPOSITION

Concrètement, le certamen se déroule comme un combat qui oppose la compétence Magie au lieu de la compétence Combat. Chaque round, procédez à un test d'opposition de MAG/MAG.

DÉGÂTS

Le gagnant du round inflige à son adversaire une perte de RU + *VOL* dégâts psychiques.

PROTECTION

La protection mystique du mage est égale à son *VOL*. Certains objets magiques fournissent une protection mystique : celle-ci s'ajoute à la protection mystique de base du mage.

Comme dans un combat, les dégâts minimums sont de 1, malgré les protections.

PRÉCISIONS

Tu prétends être mage, que ton âme est plus forte

Arme-toi de courage et voyons qui l'emporte !

Refuser un certamen est une humiliation qui cause la perte de (1 + Orgueilleux) points de Sang-froid. Ainsi un PJ Humble +1 ne perdra aucun point de SF s'il décline ce duel.

Tout personnage qui dispose d'un score positif en MAG peut participer à un certamen : du rebouteux de village au mage de guerre, en passant par un Initié ou même un dragon !

TACTIQUES

Comme d'habitude pour les tests d'opposition, les tactiques peuvent être utilisées :

Tactique Description
En force (1 Désavantage, Dégâts +*VOL*) le mage tente une déflagration brutale d'énergie, quitte à se mettre en danger lui-même. Il subit 1 Désavantage mais ajoute une nouvelle fois son *VOL* aux dégâts s'il remporte le round.
Efficace (-) c'est la tactique standard. Le mage tente de percer la défense de son adversaire tout en restant prudent face aux attaques.
En finesse (1 Avantage, Dégâts /2) le mage multiplie les attaques magiques mineures pour que son adversaire soit submergé. Il gagne 1 Avantage mais ses dégâts sont divisés par deux en cas de victoire.
Défense totale (2 Avantages, Dégâts =0) le mage tente de gagner du temps et se protège en « laissant passer l'orage ». Il gagne 2 Avantages mais n'inflige aucun dégât en cas de victoire.
Feinte (chifoumi, 1 Avantage en jeu) le mage tente une distraction ou une ruse dont il a le secret pour gagner 1 Avantage. Le joueur fait un rapide chifoumi (pierre-feuille-ciseaux) avec le MJ. Le gagnant obtient 1 Avantage ce tour-ci. En cas d'égalité, personne ne gagne d'Avantage.
Visée (1 Désavantage, protection =0) le mage tente de trouver la faille dans l'armure mystique adverse. Il écope d'1 Désavantage, mais s'il remporte le round, la protection adverse est réduite à 0.

RÈGLEMENTS

Le certamen est normalement un duel d'énergie qui, malgré les étincelles, la fumée et les chocs, ne provoquent que des dégâts psychiques. Pourtant, il est possible de demander un « duel de sang », où l'énergie déployée sera bien plus meurtrière. Comptez alors les dégâts comme des dégâts physiques ou des dégâts de feu.

De même, certains certamen sont organisés différemment selon les contrées et les coutumes des mages régionaux.

Voici quelques exemples :

Temps limite : le duel est effectué en 5 tours maximum. Si aucun mage n'obtient une victoire nette, alors il n'y a pas de vainqueur, mais l'honneur de chacun est sauf.

Récompense : en plus de son honneur, le mage doit mettre un objet en jeu. Il peut s'agir d'une somme d'argent, d'un objet particulier (magique ou non), de quelques pages de son grimoire (un sort), de son serviteur...

Dernière édition le 2024-12-08 18:59

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