6_Dégats

Sources de Dégâts

  • Les dégâts acides suppriment 1 point d'armure après chaque attaque réussie.
  • Les dégâts asphyxiants ignorent toutes les armures. Ils se régénèrent au rythme d'1 point par minute dès que le personnage peut à nouveau respirer (sauf si le personnage tombe à 0 PV).
  • Les dégâts de chute ignorent toutes les armures.
  • Les dégâts électriques ignorent les armures métalliques. Si le total de dégâts infligés donne un chiffre pair, le personnage est Sonné.
  • Les dégâts de feu enflamment les vêtements de la cible si le total des dégâts donne un chiffre pair. Dans ce cas, le feu lui fait perdre 1 PV par tour tant qu'elle n'utilise pas toute son action à l'éteindre.

    Note : les armures protègent contre les dégâts de feu instantanés (boule de feu, flèche enflammée), mais pas contre les dégâts continus (incendie).

  • Les dégâts de froid gèlent la cible si le total des dégâts infligés donne un chiffre pair. Dans ce cas, la cible est Ralentie.

    Note : les armures protègent contre les dégâts de froid.

  • Les dégâts psychiques ignorent toutes les armures. Si le total de dégâts infligés donne un chiffre pair, le personnage est Confus. Ils se régénèrent au rythme d'1 point par minute dès que le personnage peut reprendre ses esprits (sauf s'il est tombé à 0 PV).
  • Les dégâts temporaires se régénèrent au rythme d'1 point par minute dès que le personnage reprend son souffle (sauf si le personnage tombe à 0 PV).
  • Les dégâts toxiques ignorent toutes les armures et ne peuvent être guéris par les premiers soins. Il faut recourir à des remèdes, via la médecine ou la magie. Le repos peut parfois guérir ces dégâts, à la discrétion du MJ.

Handicaps

Nom du Handicap Description
Affaibli le personnage subit 1 Désavantage à toutes ses actions.
Affamé, Assoiffé le personnage ne peut plus obtenir de R+ et tous les dégâts qu'il inflige (contact, distance, magie) sont diminués d'1 point.
Apeuré le personnage doit réussir un test de VOL pour agir. S'il échoue, il fuit ou passe son tour.
Aveuglé le personnage subit 2 Désavantages sur toute action impliquant la vue (comme le combat). Pour les actions où la vue est essentielle (HAB, TIR, PER visuelle, lecture...), son score tombe à 0.
Confus le personnage doit réussir un test de PER pour agir. En cas d'échec, il passe son tour.
Démoralisé, Intimidé le personnage ne peut plus obtenir de R+ et tous les dégâts qu'il inflige (contact, distance, magie) sont abaissés d'1 point.
Ensanglanté le personnage perd 1 PV au début de son tour.
Essoufflé le personnage doit réussir un test d'END pour agir. S'il échoue, il passe son tour.
Paralysé le personnage est immobilisé mais reste conscient. Le MJ décide au cas par cas si le personnage peut encore parler ou non.
Ralenti le personnage doit réussir un test de MVT pour agir. En cas d'échec, il passe son tour.
Sonné le personnage doit réussir un test de FOR pour agir. En cas d'échec, il passe son tour.
Terrorisé le personnage doit fuir ou passer son tour.

Précisions

  • Cumul des Handicaps: Ces handicaps se cumulent entre eux : un personnage Affaibli et Essoufflé subit 1 Désavantage à toutes ses actions et doit réussir un test d'END pour agir. Toute attaque contre un personnage qui passe son tour est gérée comme une attaque d'opportunité.
  • Ignorer un Handicap: Un personnage peut à tout moment dépenser 2 points de Sang-froid pour ignorer l'effet d'un handicap pour ce tour (le MJ est en droit de refuser cette dépense si elle est illogique).
  • Durée: La plupart du temps, il revient au MJ de décider de la durée de ces handicaps en toute logique. Un personnage surpris par une lumière vive sera Aveuglé quelques secondes à peine, tandis qu'un prisonnier auquel on a crevé les yeux sera Aveuglé jusqu'à la fin de ses jours. Mais si la durée d'un handicap n'est ni évidente, ni précisée, considérez que sa durée est de 3 tours.
  • Peur: Certains évènements ou monstres effrayants peuvent paralyser d'effroi les PJ. Ainsi, une créature disposant de la capacité PEUR donne automatiquement à tous les personnages qui la voient pour la première fois le handicap Apeuré pendant un nombre de tours indiqué dans la capacité.

Dangers et Péripéties

  • Asphyxie, Noyade: Un personnage qui ne peut plus respirer doit tester son END à chaque tour (10 secondes), avec un malus de 10% par minute après la première. Chaque échec lui cause 2 points de dégâts asphyxiants. Dans le cas d'un étranglement il faut y ajouter le *FOR* de l'étrangleur.
  • Chutes: Tomber de haut peut blesser voire tuer. Pour chaque tranche complète de 3m de chute (pour chaque étage complet en somme), le personnage encaisse 1d10 dégâts de chute. Tomber sur un sol « mou » (qui amortit la chute, comme l'eau, la vase, ou de la paille en grande quantité), divise les dégâts par deux. Réussir un test de MVT diminue ces dégâts de chute : 2 points pour une réussite mineure, 4 points pour une réussite majeure, 6 points pour une réussite critique.
  • Faim, Soif: Ne pas manger assez fait perdre 1 PV par jour. Au bout de deux jours, le personnage est Affamé jusqu'à ce qu'il mange à sa faim. Ne pas boire suffisamment fait perdre 3 PV par jour. Le personnage est Assoiffé jusqu'à ce qu'il s'abreuve. Réussir un test d'END permet de diminuer d'1 point ces dégâts.
  • Feu: Une torche ou un tison enflammé cause des dégâts de feu et augmente les dégâts de l'arme d'1 point. Tomber dans un feu de camp cause 1D10 dégâts de feu. Être au cœur d'un incendie occasionne 1d10 dégâts de feu par tour.
  • Froid: Des températures glaciales causent 1 dégât de froid par heure à tout personnage insuffisamment couvert. Si le personnage est nu ou court-vêtu, les dégâts sont doublés.
  • Maladies & poisons: Toutes les toxines sont gérées de la même manière pour le personnage : un test d'END. Si le test est raté, le personnage tombe malade ou le poison agit sur lui. On applique alors les effets indiqués. La difficulté du test d'END, appelée virulence, figure entre parenthèses.

Quelques Maladies

Nom Description
Rhume (+20) éternuements, toux, écoulements nasals, fatigue, maux de tête. Le personnage subit 1 Désavantage à ses tests de SOC pendant une se-maine.
Couillarde (+10) maladie sexuellement transmissible, qui provoque le gonflement des testicules et une sensibilité exacerbée de cette zone pendant une semaine. Tous les dégâts reçus ici sont doublés.
Berlue (+10) hallucinations passagères, vision troublée. Le personnage subit 1 Désavantage à tous ses tests d'HAB, de PER visuelle et de TIR, et peut voir « double » au cours de la journée. Il peut retenter le test d'END chaque jour pour en stopper les effets.
Fièvre des marais (+10) fièvre, teint jaune, fatigue physique, vomissements. Le personnage est Affaibli et subit 1 dégât toxique par jour.
Langue noire (+10) noircissement de la langue puis taches brunes sur la peau et souffrances nocturnes. Le personnage perd 2 PV chaque nuit. Il peut tester son END chaque jour pour en stopper les effets.
Boiteuse (0) gonflement d'un pied pendant une semaine. Le personnage subit 1 Désavantage en COM et 2 Désavantages en MOU. Un test d'END réussi permet de réduire de moitié la durée de la maladie.
Gauchère (0) gonflement des doigts, bleuissement de la peau. Le personnage subit 1 Désavantage à tous les tests d'HAB et de TIR. Il peut retenter le test d'END chaque jour pour en stopper les effets.
Grippe (0) fièvre, grelottements, toux, fatigue physique. Le personnage est Affaibli et subit 2 dégâts toxiques chaque jour jusqu'à ce qu'il réussisse un nouveau test d'END (au gré du MJ) . Si réussi, son malus disparaît et il arrête de perdre des PV pendant quelques jours, jusqu'à la rémission totale.
Lèpre (-10) jaunissement de la peau, chute des dents et des doigts. Le personnage subit 1 Désavantage à toutes ses actions pendant la première semaine, puis 2 Désavantages. Il perd définitivement 10% en HAB et en SOC. La maladie peut durer des années.
Peste bubonique (-20) dépigmentation, apparition de bubons rouges et noirs. Le personnage est Affaibli et subit 1 dégât toxique par jour. Aucun traitement (non-magique) n'existe. Le personnage peut dépenser 5 points de Sang-froid pour avoir le droit de faire un test d'END à -20 afin de survivre à la peste. Il ne peut faire ce test que tous les deux jours.
Pneumonie (0) fièvre, frissons importants, souffle court, fatigue, toux, sécrétions jaunâtres ou rouge-sang. Le personnage est Affaibli et subit 1 dégât toxique par jour.
Syphilis ou Vérole (0) maladie sexuellement transmissible et très contagieuse qui cause l'apparition d'un chancre qui peut perdurer des années. Le personnage subit 1 Désavantage en SOC.
Variole (-10) cloques, sueurs, tremblements, douleurs, vomissements. Eruptions cutanées sur les mains et le visage. Le personnage est Affaibli, doit être alité et subit 1 dégât toxique par jour. Aucun traitement (non-magique) n'existe. Le personnage peut faire un test d'END à -10 tous les deux jours pour stopper les effets de la maladie. S'il guérit, sa peau reste constellée de petits creux. Il perd définitivement 5% en SOC.
Verdasse (0) maladie causée par la morsure des gobelinoïdes, qui provoque des tâches verdâtres sur le corps et un affaiblissement progressif. Le personnage doit tester son END chaque jour pour ne pas subit 1 dégât toxique. Réussir deux tests consécutifs met fin à la maladie.

Quelques Poisons

Note : empoisonner une arme nécessite trois doses de poison, et n'est utilisable que pendant une heure.

Ne demandez un test d'END que si le personnage a une chance d'échapper au poison (par exemple la blessure d'une arme empoisonnée ou la morsure d'une bête venimeuse). Ainsi, s'il boit un grand verre de poison appliquez immédiatement les dégâts sans permettre de test d'END, ou déclarez simplement que le personnage meurt en quelques secondes. C'est une question de bon sens.

Nom Description
Arsenic (-20) violents maux de ventre, nausées, vomissements ou diarrhées, convulsions, puis délire et mort. Le personnage subit 3 dégâts toxiques par jour, 2 s'il réussit un test d'END (à -20) chaque jour.
Intoxication alimentaire (+10) vomissements, fatigue. Le personnage est Affaibli pendant un jour.
Lotus jaune (+10) sommeil. Le personnage s'endort pendant 1d10 heures.
Poudre de mort lente (-10) le personnage doit faire un test d'END (+20) chaque semaine. En cas d'échec il subit 1 dégât toxique. Ces dégâts sont définitifs et il n'existe pas encore de remède connu. La mort du personnage peut ainsi prendre des mois.
Sang des diables (-10) douleurs atroces et noircissement des membres à mesure que le poison progresse. Le personnage subit 1 dégât toxique par tour. Il faut rapidement amputer le membre touché pour arrêter la progression du poison. Si le personnage a été empoisonné au torse ou à la tête, il est perdu.
Sève du moleau (-10) le personnage subit 1 dégât toxique par heure. Un test d'END à 0 permet d'en stopper les effets.
Spores vénéneux, champignons (+10) engourdissement, fatigue, sueurs. Le personnage subit 2 dégâts toxiques et est Affaibli pendant une heure.
Venin de l'araignée-lion (0) le personnage est Paralysé pendant 1D10 minutes.
Venin du serpent d'argent (0) spasmes, sueur abondante. Le personnage subit 1 dégât toxique par minute. Il faut réussir une action longue d'END (difficulté --10) pour en stopper les effets. Un test permis toutes les D10 minutes.
Venin du serpent d'ombre (0) le personnage perd 1 PV par tour pendant D10 tours.
Voile de brume (+10) paralysie partielle et visions pendant des jours. Le personnage est Ralenti et est atteint d'hallucinations. Un test d'END chaque jour permet de stopper les effets du poison.

Ivresse

Éméché : c'est l'état de l'euphorie, de l'excitation et/ ou de la désinhibition. Le personnage subit 1 Désavantage aux tests d'HAB, PER et TIR, mais 1 Avantage aux tests de SOC et de VOL.

Ivre : le personnage est Affaibli. Sa démarche est titubante, ses paroles hésitantes et/ou incompréhensibles, voire incohérentes. Autres conséquences : pupilles dilatées, nausées, vomissements...

Ivre mort : le personnage s'écroule, et ne se réveillera que le lendemain, avec une gueule de bois qui le laissera Affaibli pour la journée entière.

Lorsqu'un personnage boit au moins *FOR* doses d'alcool dans la même scène, il est Éméché (on appelle « dose» une grande chope de bière ou un petit verre d'alcool fort). Au-delà, il doit faire un test d'END par dose supplémentaire, dont la difficulté dépend de la nature de l'alcool. S'il mange en bonne quantité en même temps, il gagne 1 Avantage pour ce test.

Cette règle ne vaut que pour les personnages habitués à boire. Un personnage qui ne boit jamais est éméché dès le premier verre, et doit tester son END après chaque verre supplémentaire.

Cidre halfelin, alcool léger : +20 / Bière, vin sélénien : +10 / Vins de table, vin falconnais, bière naine : 0 / Tord-boyaux rivdenien, alcool fort : -10 / Eau-de-vie volgite : -20

Résultat Description
Echec critique Ivresse +1, 2 Désavantages au prochain test
Echec majeur Ivresse +1, 1 Désavantage au prochain test
Echec mineur Ivresse +1
Réussite mineure Ivresse +0
Réussite majeure Ivresse +0, 1 Avantage au prochain test
Réussite critique Ivresse +0, 2 Avantages au prochain test

QUELLE IVRESSE ?

D10 Le personnage a l'alcool...
1 Joyeux : d'humeur festive, il parle fort, danse, plaisante et rit de bon cœur
2 Sérieux : parle de sujets profonds, mystiques, de ses craintes, de sa vision de l'avenir
3 Mauvais : ressasse ses problèmes, insulte ou regarde d'un mauvais œil les autres
4 Violent : agressif, provocateur, menaçant et frappe le premier
5 Vicieux : excité, séducteur, libidineux, confiant
6 Léthargique : amorphe, sourit légèrement, dort à moitié sur sa chaise
7 Extraverti : volubile, confiant, souriant, charmeur
8 Triste : mélancolique, ressasse ses problèmes, nostalgique, repense aux personnes disparues
9 Bavard : parle des sujets dont il ne faut pas parler, divulgue des secrets, donne son avis sur tout
10 Fou : grimpe sur les tables, hurle, casse des objets, en jette d'autres, est provocateur

Guérison

Premiers Soins

Condition du Test de Premiers Soins Description
Bonnes conditions +20
Conditions correctes +10
Peu de temps et avec les moyens du bord 0
Conditions mauvaises -10
Conditions très mauvaises -20
Qualité du Test de Premiers Soins Description
Réussite Normale Gain de*END* PV et pas d'infection de blessure
Réussite Majeure *END*+1 PV
Réussite Critique *END*+2 PV
Echec Critique -1 PV à la victime

Un personnage ne peut bénéficier des premiers soins qu'une fois par source de dégâts. Ainsi, s'il est blessé au cours d'un combat, il pourra être soigné une seule fois concernant ces blessures. Si plus tard, il chute et est de nouveau blessé, il pourra bénéficier de soins pour cette autre source de dégâts. C'est encore une fois une question de bon sens.

Potions & Remèdes

Il est possible d'acheter un remède chez un apothicaire pour soigner une maladie. Si un traitement existe, il faut compter en moyenne 2 à 5 pièces d'argent pour une maladie bénigne, et 1 à 2 pièces d'or pour une maladie grave. Le remède peut (au choix du MJ) soit soigner complètement le mal, soit donner un bonus d'END au personnage (+20 ou +30).

Des baumes curatifs (ou des potions de soins) peuvent également être achetés chez certains alchimistes admis en ville, et sont vendus en moyenne 1 pièce d'or (le nombre de PV récupérés dépend du RU obtenu par l'alchimiste, cf MAGIE).

Note : potions et remèdes ont 20% de chances d'être des faux, ou de ne plus disposer des capacités de soins en raison d'une mauvaise conservation.

Repos

Prendre du repos permet de regagner de la Vitalité.

Le montant de PV que récupère le personnage dépend de son train de vie. En effet, dormir sur une paillasse infestée de cloportes ne procure pas le même repos que profiter d'un grand lit à baldaquin dans une chambre somptueuse après un excellent repas... Cette mécanique est aussi là pour inciter les joueurs à faire des dépenses de bien-être (auberge, repas de qualité), car leurs personnages ne sont pas qu'une série de chiffres sans âme, ils cherchent eux aussi à vivre à l'abri et dans le confort qu'apporte l'argent.

Dans Quelles Conditions ? Gain
Misérable 1PV/Semaine
Pauvre 1 PV toutes les deux nuits
Ordinaire 1 PV/nuit
Aisé et plus... 2 PV/nuit

Médecine

Quelle que soit la méthode employée, si le personnage a bénéficié des soins d'un médecin compétent (c'est-à-dire qui a réussi son test de CNS), le personnage récupère 1PV de plus par jour, et peut aller acheter un remède chez un apothicaire le cas échéant.

En cas d'échec supérieur, le médecin peut aggraver le mal en préconisant des méthodes inefficaces, des remèdes douteux ou erroné ou des saignées à longueur de journée, qui affaibliront le personnage (perte de PV ou handicap Affaibli par exemple).

Dernière édition le 2024-11-30 11:42

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