Système

1. Le Talon de la Destinée

Lames, Honneurs et Arcanes

Le jeu de cartes utilisé pour la résolution des tests est composé de 74 lames comprenant 21 arcanes numérotés et nommés, l'Arcane Sans Nom et 52 honneurs répartis en quatre enseignes. Il est appelé Talon de la Destiné et est commun à tous les joueurs.

Enseignes

Chaque enseigne est composée de 13 Honneurs, l’As étant le plus faible et valant un, le Chevalier, la Reine et le Roi valant respectivement 11, 12 et 13.

Les Épées

L'enseigne peut également être appelée Piques, Lames. Elle est associée généralement à la mort, aux attaques, à la violence, aux blessures, à l'adversité, aux obstacles… à l’au-delà.

Les Coupes

L'enseigne peut également être appelée Cœurs, Graals. Elle est associée généralement à la vie, aux soins,au sang, à l'amour, aux alliés… au règne animal.

Les Écus

L'enseigne peut également être appelée Carreaux, Boucliers, Deniers, Diamants, Pentacles. Elle est associée généralement à la résistance, la défense, la résilience, la richesse… au règne minéral.

Les Bâtons

L'enseigne peut également être appelée Trèfles, Glands. Elle est associée généralement à la chance, la magie, aux opportunités, au destin… au règne végétal.


2. Attributs et compétences

Attributs

  • Agile (Acrobatie, Équitation, Escalade)
  • Athlétique (Course, Escalade, Natation, Vitalité)
  • Hautain (Commandement, Connaissance, Équitation, Natation)
  • Charismatique (Commandement, Comédie, Intimidation, Séduction)
  • Combatif (Armes blanches, Armes à distance, Corps à Corps, Feinte)
  • Coriace (Acrobatie, Dégainer, Embuscade, Filature)
  • Costaud (Corps à Corps, Endurance, Intimidation, Vitalité)
  • Discret (Embuscade, Filature, Furtivité)
  • Éveillée (Connaissances, Pouvoir)
  • Inquiétant (Furtivité, Intimidation, Pouvoir)
  • Intellectuel (Connaissances, Pouvoir, Recherche)
  • Maître de Soi ( Armes à distance, Équilibre Mental, Escalade, Recharger)
  • Pragmatique (Nature, Négociation, Pièges et serrures)
  • Résistant (Endurance, Équilibre Mental, Vitalité)
  • Rusé (Baratin, Comédie, Feinte, Interrogation, Pièges et Serrures)
  • Sociable (Baratin, Interrogation, Négociation, Séduction)
  • Survivant (Course, Natation, Nature, Vitalité)
  • Vif (Dégainer, Recharger, Réflexes)
  • Vigilant (Filature, Recherche, Réflexes)
  • Violent (Armes blanches, Réflexes)

Compétences

Chaque compétence est associée à une enseigne désignée par : ♠ Épées, ♥ Coupes, ♦ Écus, ♣ Bâtons.

  • Acrobatie (Agile, Coriace) ♦
  • Armes à distance (Combatif, Maître de soi) ♠ : Il s'agit du bonus utilisé pour un tir sur d'une cible de Taille Moyenne (un homme), Immobile et à Moyenne Portée.
  • Armes Blanches (Combatif, Violent) ♠
  • Baratin (Rusé, Sociable) ♦
  • Commandement (Hautain, Charismatique) ♠
  • Comédie (Charismatique, Rusé) ♥
  • Connaissances (Éveillé, Hautain, Intellectuel) ♣ : Lors de tests en Connaissances, les modificateurs appliqués sont en fonction des informations recherchées et du passé du personnage, notamment de sa profession.
  • Corps à Corps (Combatif, Costaud) ♠ : Les dommages au corps à corps impactent l'Endurance. Un personnage occasionne par défaut 1D6 points de dommages au corps à corps, 2D6 si Costaud et Violent sont des Attributs Primaires, 1D10 si Costaud et Violent sont Primaires et Secondaires, 1D8 si l'un est Primaire ou les deux Secondaires. Lorsqu'un Ppersonnage reçoit un niveau d’Épuisement ou de Syncope en combat au corps à corps, le MJ peut demander au joueur de faire un test en Endurance avec un modificateur dépendant de l'adversaire. En cas d'échec, c'est le KO.
  • Course (Athlétique, Survivant) ♥
  • Dégainer (Vif, Coriace) ♦
  • Embuscade (Discret, Coriace) ♠ : Une Embuscade réussie octroie une Attaque gratuite, avec un bonus de 10 points si les victimes n'étaient pas sur leur garde, avec un bonus de 10 points (cumulable) si un test en Furtivité est également réussi.
  • Endurance (Costaud, Résistant) ♥ : Résister à la fatigue, à l'effort, à l'asphyxie, aux dommages de corps à corps. Si l'Endurance d'un personnage est supérieure ou égale à 15, il gagne un niveau de Fatigue supplémentaire qui n’entraîne pas de malus (c'est le premier niveau à prendre en compte, un niveau gratuit en quelque sorte). Si l'Endurance d'un personnage est supérieure ou égale à 18, il gagne un niveau d'Épuisement supplémentaire qui n’entraîne pas de malus mais n'annule pas les malus de Fatigue. Si l'Endurance d'un personnage est supérieure ou égale à 20, il gagne un niveau de Syncope supplémentaire qui n’entraîne pas de malus mais n’annule pas les malus d'Épuisement. Par défaut, le seuil de Fatigue est de 2, celui d'Épuisement de 5 et celui de Syncope de 10.
  • Équilibre Mental (Maître de Soi, Résistant) ♥ : Résister au stress, aux visions d'horreur, aux agressions psychiques d'une manière générale. Si l'Équilibre Mental d'un personnage est supérieur ou égale à 15, il gagne un niveau de Nervosité supplémentaire qui n’entraîne pas de malus (c'est le premier niveau à prendre en compte, un niveau gratuit en quelque sorte). Si l'Équilibre Mental d'un personnage est supérieur ou égale à 18, il gagne un niveau de Choc supplémentaire qui n’entraîne pas de malus mais n'annule pas les malus de Nervosité. Si l'Équilibre Mental d'un personnage est supérieur ou égale à 20, il gagne un niveau de Panique supplémentaire qui n’entraîne pas de malus mais n’annule pas les malus de Choc. Par défaut, le seuil de Nervosité est de 2, celui de Choc de 5 et celui de Panique de 10.
  • Équitation (Agile, Hautain) ♥
  • Escalade (Agile, Maître de Soi) ♥
  • Feinte (Combatif, Rusé) : Permet de désarmer un adversaire sur une Défense Spéciale ou Critique, voir aussi le chapitre Combat. ♠
  • Filature (Discret, Coriace, Vigilant) ♥
  • Furtivité (Discret, Inquiétant) ♦
  • Interrogation (Rusé, Sociable) ♣
  • Intimidation (Costaud, Charismatique, Inquiétant) ♣
  • Natation (Athlétique, Hautain, Survivant) ♦
  • Nature (Pragmatique, Survivant) ♦
  • Négociation (Pragmatique, Sociable) ♣
  • Pièges et Serrures (Pragmatique, Rusé) ♦
  • Pouvoir (Éveillé, Inquiétant, Intellectuel) : Concerne principalement la Magie. ♣
  • Recharger (Maître de soi, Vif) ♦
  • Recherche (Intellectuel, Vigilant) : Capacité à percevoir et appréhender l'environnement, le décrypter.
  • Réflexes (Vif, Vigilant, Violent) ♦
  • Séduction (Charismatique, Sociable) ♥
  • Vitalité (Athlétique, Costaud, Résistant, Survivant) ♥
  • Résister aux poisons, maladies, aux agressions physiques d'une manière générale comme les températures extrêmes. Si la Vitalité d'un personnage est supérieure ou égale à 15, il gagne un niveau de Blessure Légère supplémentaire qui n’entraîne pas de malus (c'est le premier niveau à prendre en compte, un niveau gratuit en quelque sorte). Si la Vitalité d'un personnage est supérieure ou égale à 18, il gagne un niveau de Blessure Grave supplémentaire qui n’entraîne pas de malus mais n'annule pas les malus de Blessure Légère. Si la Vitalité d'un personnage est supérieure ou égale à 20, il gagne un niveau de Blessure Mortelle supplémentaire qui n’entraîne pas de malus mais n’annule pas les malus de Blessure Grave. Par défaut, le seuil d'une Blessure légère est de 2, celui d'une Blessure grave de 5 et celui d'une Blessure Mortelle de 10.

On peut voir ci-contre les caractéristiques de base d'un personnage avec 3 niveaux de Cumul (cases libres à droite des cases barrées), 4 Niveaux de Blessures Légères avec un seuil de 2 points, 2 NBG avec un seuil de 5 et un NBM avec un seuil de 10 points.


3. Tests

Généralités

Afin de déterminer la réussite ou l'échec d'une action entreprise par un personnage, le MJ pourra demander aux joueurs d'effectuer un test de compétence ou d'attribut. Afin de ce faire, les joueurs utilisent le Talon de la Destiné. Le MJ fera rarement des tests pour les PNJ, ce seront les joueurs qui utiliseront les compétences de leurs personnages en réaction avec des modificateurs dépendants des capacités des PNJ concernés. Toutefois, si besoin est, le MJ dispose du Talon de la Fatalité, très utile notamment pour les combats

  1. Déterminer les bonus/malus dus au contexte et la compétence ou l’attribut utilisé pour le test. De base, la difficulté est fixée à 14.
  2. Dévoiler une lame du talon.
  3. Si c’est un arcane, le mettre de côté, revenir au point 2.
  4. Si c’est un honneur, additionner sa valeur à la compétence ou l’attribut utilisé. Si la difficulté est atteinte ou dépassée, l’action est réussie, sinon l'action est ratée et le joueur reçoit éventuellement un Cheap-chip pour role-playing.
  5. Mettre toutes les lames dévoilées dans la défausse.
Exemple : 
Robert possède une compétence en armes blanches de 9, veut occire un PNJ lui donnant un malus de 3 points en attaque, malheureusement Robert est blessé et subit un malus de 2 points. Le bonus final est donc de +4, il faudra révéler un honneur au moins égal à 10 pour pouvoir occasionner des dommages. 

Cheap-Chips

Après avoir révélé un honneur, un joueur peut dépenser X Cheap-Chips pour obtenir un bonus de X points à son test. Les Cheap-Chips sont également utilisés pour tout un tas d'autres choses. Les joueurs gagnent des Cheap-Chips quand ils ratent un test et décrivent cet échec de belle manière afin de donner du relief à la partie, quand ils font rire aux éclats le MJ ou plus rarement impressionnent ce dernier, quand ils prennent des notes et se rappellent des noms des PNJ, quand ils corrompent le MJ avec des dons de friandises... le nombre gagné à chaque fois dépend du talent du joueur à animer la partie.

L'As (règle du fumble)

Lorsque le premier honneur révélé est un As, le joueur peut décider que son action se solde par un échec critique, gagner ce-faisant un Cheap-chip et tirer une lame du talon pour l'ajouter à sa réserve. Sinon, il révèle la première lame du talon. Si c'est un roi ou un arcane dont le numéro est supérieur à la compétence ou l'attribut utilisé pour le test, c'est un échec critique et le joueur ne gagne pas de Cheap-chip ni ne tire de lame, dans le cas contraire, il s'agit d'un échec normal, le joueur gagne un Cheap-chip suivant son role-play. Il se passe toujours quelque chose de désagréable pour le personnage lors d'un échec critique, à la discrétion du MJ.

Le Roi (règle de continuation)

Lorsque le premier honneur révélé est un roi, le joueur choisit une enseigne puis révèle la première lame du talon. Si c'est une lame de l'enseigne choisie, il y a continuation, c'est à dire que l'on additionne la valeur du Roi (13) et celle de la lame révélée puis le joueur révèle à nouveau une lame, sans changer l'enseigne choisie, et ainsi de suite jusqu'à révéler une lame qui n'est pas de l'enseigne choisie et en additionnant à chaque fois les valeurs des lames de la bonne enseigne.

Réussites spéciale et critiques

Lorsque la Marge de Réussite (MR la différence entre la difficulté et le résultat du test) est supérieure ou égale à 7, la réussite est qualifiée de spéciale et des effets bénéfiques supplémentaires sont accordées au personnage. Si la marge de réussite est supérieure ou égale à 14, la réussite est qualifiée de critique et des effets bénéfiques inhabituels sont accordés au personnage.

Test continu

Afin de mener à bien une tache complexe, il s'agit d'atteindre ou de dépasser une valeur nommée Complexité. Un test est effectué chaque round, les marges de réussite sont additionnées dans le temps.

Modificateurs

Contexte Cauchemardesque Atroce Ardu Usuel Favorable Ideal
Modificateur -13 -7 -3 0 +3 +7

Prise de Risque

Le joueur effectue un premier test avec une compétence liée au risque pris: c'est au joueur d'être créatif et de proposer quelque chose de crédible. S'il est réussi, la MR s'ajoute à la MR du test suivant. S'il est raté, la MR j'ajoute également au test suivant si elle est inférieure à -5, sinon le prochain test bénéficiera d'un modificateur de -5.

Avantage/Désavantage

Si avant d'effectuer un test, un joueur décrit l'action de son personnage de belle manière afin de donner du relief à la partie, le MJ peut décider de lui donner un Avantage: le joueur révèle deux lames pour son test et choisit celle qu'il garde puis défausse l'autre. Le puissant mais vil MJ peut donner un Désavantage à un joueur. Ce dernier effectuera son test en révélant deux lames, mais cette fois c'est le MJ qui décide quelle lame garder et quelle lame défausser. Suivant la pertinence des arguments avancés par les joueurs lors des interactions sociales entre les PJ et PNJ, des Avantages ou Désavantages pourront être attribués.

4. Cycle de la Destinée

Début du cycle (rebattre les lames)

Mettre l'Arcane Sans Nom de côté, le mélanger avec 10 lames tirées au hasard, mélanger le reste des lames et les placer au-dessus de la pile contenant l'Arcane Sans Nom. Le Talon de la Destiné est ainsi constitué. Une lame est distribuée depuis le dessus du talon à tous les joueurs, plus éventuellement d'autres lames suivant les atouts* de chacun.

  • Voir le chapitre Atouts.

Fin du cycle

Lorsque l'Arcane Sans Nom est révélée, tous les joueurs défaussent toutes les lames qu'ils possèdent en réserve. Celui qui a révélé l'Arcane Sans Nom reçoit un Cheap-chip et procède au rebattage des lames, un nouveau cycle commence.

5. Santé

Les trois compétences Endurance, Équilibre Mental et Vitalité sont associées à des niveaux de santé afin de gérer l'état de fatigue, de blessures et de stress des personnages. Lorsque ces derniers se blessent, s'épuisent ou font face à des événements stressants, ils perdent certains de ces niveaux et reçoivent des malus en fonction de ces pertes.

Endurance

Un personnage commence avec un Cumul maximum de 3 niveaux. Un personnage commence par défaut avec 4 Niveaux de Fatigue pour un seuil de 2 points. Un Niveau de Fatigue implique un malus de 1/2 point à tous les tests du personnage. Si un personnage devait subir un niveau de Fatigue supplémentaire alors que tous ses Niveaux de Fatigue étaient épuisés, il subit à la place un Niveau d'Épuisement. Un personnage commence par défaut avec 2 Niveaux d'Épuisement pour un seuil de 5 points. Un Niveau d'Épuisement implique un malus de 3 points à tous les tests du personnage. Dès que le personnage a pris 1 Niveau d'Épuisement, les malus de Fatigue ne sont plus comptés. Si un personnage devait subir un Niveau d'Épuisement supplémentaire alors que tous ses Niveaux d'Épuisement étaient épuisés, il subit à la place un Niveau de Syncope.

Un personnage commence par défaut avec 1 Niveau de Syncope pour un seuil de 10 points. Un Niveau de Syncope implique un malus de 7 points à tous les tests du personnage. Dès que le personnage a pris 1 Niveau de Syncope, les malus d'Épuisement ne sont plus comptés. Si un personnage devait subir un Niveau de Syncope supplémentaire alors que tous ses Niveaux de Syncope étaient épuisés, il perd connaissance.

Lorsque le personnage encaisse des points de dommage impactant l'Endurance, voici les conséquences:

• Dommages inférieurs au Seuil de Fatigue: on les ajoute au Cumul. Si le Cumul Maximum est dépassé, on le remet à zéro et le personnage subit un Niveau de Fatigue

• Dommages supérieurs au Seuil de Fatigue mais inférieurs au Seuil d'Épuisement : le personnage subit un Niveau de Fatigue. Le surplus éventuel de dommages n'est pas ajouté au Cumul.

• Dommages supérieurs au Seuil d'Épuisement mais inférieurs au Seuil de Syncope : le personnage subit un Niveau d'Épuisement, les niveaux de Fatigue sont inchangés. Le surplus éventuel de dommages n'est pas ajouté au Cumul.

• Dommages supérieurs au Seuil de Syncope : le personnage subit un Niveau de Syncope, les Niveaux de Fatigue et d'Épuisement sont inchangés. Le surplus éventuel de dommages n'est pas ajouté au Cumul. Suivant les circonstances, si les dommages subits sont supérieurs à deux fois le Seuil de Syncope, le personnage subira plusieurs Niveau de Syncope.

On peut voir ci-contre un personnage ayant ses 4 NBL cochés mais un l'est sans malus, donc le personnage agit à -1 (3/2 arrondi à l'inférieur) pour toutes ses actions. Le même personnage subit 4 points de dommages, reçoit donc un nouveau NBL qui se transforme automatiquement en NBG. Il agira désormais à -3 à toutes ses actions Équilibre mental Le système est identique à celui de l'Endurance si ce n'est que les niveaux concernés sont : Nervosité, Choc et Panique. Quand un personnage dépasse ses Niveaux de Panique, le MJ en prend le contrôle. Suivant les circonstances, des séquelles sont possibles.

Vitalité

Le système est identique à celui de l'Endurance si ce n'est que les niveaux concernés sont : Blessure légère, Blessure Grave et Blessure Mortelle. Quand un personnage dépasse ses Niveaux de Blessure Mortelle, il s'écroule et agonise.

6. Combat

Actions de round

Chaque round, le personnage dispose d'un certain nombre d'actions à réaliser égal à Maîtrise + Célérité + Vélocité.

Ajuster

Donne un bonus de +3 pour le premier Tir du round qui se fera à Initiative-10 ou annule le recul de l'arme pour le prochain tir.

Attaquer

Au Corps à corps, avec une arme blanche, avec une arme de jet ou à distance comme les arcs et arbalètes. Durant un round, un personnage peut attaquer autant de fois que la somme Célérité+1. Attaquer ajoute 1 point au Cumul d'Endurance.

Dégainer

Dégainer une arme prend habituellement un round entier, mais un personnage expérimenté peut dépenser une ou plusieurs actions pour effectuer un test continu, avec un modificateur dépendant de l'arme utilisée, puis attaquer dans le même round. Une fois le test réussi, l'attaque se fait à Réflexes-10. Un personnage peut baisser son niveau de Célérité d'un point pour le round et dégainer "automatiquement" de cette manière. Le niveau de Célérité ne peut être négatif.

Feinte

Feinter ajoute 1 point au Cumul d'Endurance. La MR du test devient un modificateur pour la prochaine Attaque ainsi que pour les éventuels tests de Spéciale ou Critique associés. On peut également contre-feinter un ennemi qui vient de vous feinter en modifiant son MR par votre MR. Cela marche comme une Prise de Risque, c'est à dire que le malus en cas d'échec sera toujours inférieur à -5.

Parer/Esquiver (Défense)

Défendre ne consomme pas d'action à proprement parler mais un personnage pourra parer sans malus un nombre d'Attaques égal à son nombre d'actions. Toutes les défenses supplémentaires se feront avec un malus de 3 points cumulativement. Afin d'éviter de prendre des dommages, contre un adversaire utilisant une arme blanche, le joueur pourra parer en utilisant sa compétence Armes blanches, Corps à Corps (-3) ou Réflexes (-5). Contre un adversaire au corps à corps, il pourra se défendre avec sa Compétence Corps à Corps, Réflexes ou Armes Blanches (+5) s'il est armé. Si le joueur rate sa défense mais qu'il lui reste des Attaques possibles pour le round grâce à l'Atout Célérité uniquement, en dépensant une action d'Attaque supplémentaire, il peut tenter une nouvelle défense. Dans ce cas, on ajoute 2 points au Cumul d'Endurance.

Gérer son effort

Remise à zéro du Cumul d'Endurance.

Recharger

Cette action minore de un le nombre de Tirs possibles dans le round. Un test en continu est effectué avec une Complexité dépendant de l'arme utilisée pour savoir si le rechargement est effectué ou s'il faut encore dépenser des actions pour finalement réussir.

Souffler

Si le personnage ne tente aucune Attaque dans le round, se contentant de se défendre, il récupère automatiquement un Niveau de Fatigue et remet son cumul à zéro. Sur un test réussi en Endurance, il récupère un Niveau de Fatigue supplémentaire. Pour récupérer un Niveau d' Épuisement, il faut souffler deux rounds d'affilée. Pour récupérer un Niveau de Syncope, il faut Souffler trois rounds d'affilée. On ne peut récupérer plus d'un seul Niveau d'Épuisement ou de Syncope de cette manière.

Tirer

Suivant la cadence de tir de l'arme, il est possible de faire feu plusieurs fois en un round. Le premier tir du round ne subit pas de malus de Recul à la différence de tous les autres.

Utiliser un Atout actif

Voir Atouts.

Viser

Donne un bonus au test égal à la précision de l'arme.

Initiative

L'Initiative est égale par défaut à la valeur Réflexe du personnage. Elle peut être temporairement augmentée par certains mécanismes. Pour la résolution des actions dans un round, on commence par les personnages qui ont la plus haute Célérité. En cas d'égalité, on compare les valeurs d'Initiative. A son tour, un personnage effectuera tout ou partie de ses actions, qu'il peut retarder à loisir. Dans le cas d'actions multiples toutefois, on pourra alterner les Attaques avec des personnages moins rapides mais de même Célérité.

Adrénaline

Un joueur peut augmenter son Initiative de 1D6 points pour le round mais il augmente son Cumul d'un point en contrepartie. Cela coûte également un Cheap-Chip.

Débordé

Lorsqu'un personnage doit faire face à un nombre d'Attaques dépassant son nombre d'actions dans le round, il perd automatiquement l'Initiative sur tous ses adversaires. Il pourra parer sans malus un nombre d'Attaques égal à son nombre d'actions. Toutes les défenses supplémentaires se feront avec un malus de 3 points cumulativement.

Dommages

Lorsqu'une attaque, un tir est réussi ou qu'une défense est ratée, on lance les dés ou lames de dommages auxquels on retranche une armure éventuelle. La valeur obtenue est ensuite comparée aux différents seuils concernés comme indiqué dans le paragraphe Santé.

Localisation

On peut choisir de localiser certains dommages avec des conséquences particulières. Une Blessure Mortelle localisée dans un membre implique l'inutilité immédiate de celui-ci par exemple.

Adversaires

Compétences et modificateurs

Lorsque qu'un PJ tente un test contre un PNJ, il convient d'appliquer un modificateur (actif) suivant la qualité du PNJ. Le MJ ne révélera pas de lames pour des actions effectuées pas les PNJ, il demandera aux joueurs de faire des tests en réaction avec des modificateurs passifs dont le tableau suivant donne des exemples:

PNJ Mauvais Passables Bons Sérieux Épiques
Exemples Paysans Miliciens Sergents Capitaines Némésis
Modificateur actif +3 0 -3 -5 -7
Modificateur passif +3 0 -5 -5 -7
Dommages Spéciaux/Critiques 25/35 22/32 19/29 16/26 13/23

Règle du 1 en défense

Lorsqu'un joueur révèle un as pour défendre l'attaque d'un PNJ, pour savoir si les dommages sont Spéciaux ou Critiques, le MJ lance un D20 et doit obtenir plus que le nombre correspondant dans la dernière ligne du tableau.

Personnages de Troisième Zone

Ces PNJ ne possèdent qu'un Niveau de Blessure Mortelle pour un seuil de 4 points. Ils sont Mauvais ou Passables.

Personnages de Deuxième Catégorie

Ces PNJ possèdent en général un Niveau de Blessure Mortelle et un Niveau de Blessure Grave pour des seuils de 8 et 4 points. Ils sont Passables ou Bons.

Personnages de Première Classe

Ces PNJ possèdent en général un Niveau de Blessure Mortelle, deux Niveaux de Blessure Grave et quatre Niveaux de Blessures Légères pour des seuils de 10, 5 et 2 points. Ils sont Sérieux ou Épiques.

Groupes

Plutôt que de gérer de nombreux PNJ en combat, le MJ préférera considérer le groupe comme un seul PNJ avec une Maîtrise élevée et qui perd des points de Maîtrise pour certaines tranches de dommages.

Armes blanches

Nom Dommages Dégainer Initiative
Dague 1D6 +5 0
Épée courte 1D4 +2 0
Épée longue 1D8 -5 +4
Épée bâtarde 1D10 -10 +6

Armes à Distance

Nom Dommages Précision Portées Recharger
Arc court 1D8 +1/+5 5/10/15 2 actions / 27
Arc long 1D10 +1/+5 5/15/30 2 actions / 27
Arbalète 1D10+2* +2/+8 10/20/40 6 actions / 79**

Portées: Courte/Moyenne/Longue en mètres.

*Les points d'armure sont divisés par 2. ** Rechargement par manivelle ou levier. Un personnage extrêmement fort pourrait recharger en deux actions comme pour un arc.

Table de tir

Cette table donne les bonus/malus dans les trois portées Courte/Moyenne/Longue en fonction de la taille et de la vitesse de la cible:

Cible Petite (Tête) Moyenne (torse) Grande (homme)
Immobile 0/-3/-7 +3/0/-4 +7/+3/0
Mouvante (marche) -3/-7/-10 0/-3/-7 +3/0/-4
Rapide (course) -7/-10/-13 -3/-7/-10 0/-3/-7

Armures et Protection

Nom Points d'armure
Cuir 1-2
Maille 2-3
Plaque 4-8

7. Entrer dans la Zone

Lorsque les joueurs dépensent des Cheap-Chips pour accomplir des actions que leurs personnages auraient sinon eu toutes les chances de rater, quand ils obtiennent un Avantage, ils font entrer leur personnages dans la Zone. Un personnage dans la Zone n'a pas accéléré réellement ses mouvements ou ralenti le temps, il a simplement été capable d'augmenter sa perception de l'espace-temps (réalité?) pour en expérimenter d'autres propriétés. Comme cette perception est relative à l'observateur, dans la plupart des cas, les témoins ne noteront rien d'inhabituel. Il en va différemment de ceux qui sont également capables d'entrer dans la Zone. Pour certains, entrer dans la Zone se traduit par un calme absolu, comme une transe zen pendant laquelle l'esprit peut se concentrer sur une simple vérité à l'exclusion de toutes autres. Pour d'autres, entrer dans la Zone se fait lors de périodes de stress intense, quand l'esprit est submergé par une multitude de stimuli contradictoires où l'action ne se distingue plus alors de la pensée dans un flux maîtrisé et parfaitement intriqué.

8. Création

Le joueur choisit 4 Attributs Primaires et, pour chaque Attribut Primaire, 2 compétences liées (entre parenthèses dans la liste des Attributs) qui seront développées. A ses 4 attributs primaires, le joueur répartit les valeurs: 9(x2), 8(x2). Le joueur choisit 4 Attributs Secondaires et, pour chaque Attribut Secondaire, une compétences liée qui sera développée. A ses 4 attributs secondaires, le joueur répartit les valeurs: 8, 7(x2), 6. Au reste des Attributs, le joueur répartit les valeurs: 5(x3), 5(x4), 4(x3), 3(x2). Le joueur attribue ensuite à chaque Compétence la valeur d'un des Attributs liés (entre parenthèses dans la liste des Compétences), cette valeur est augmentée de 2 points si la Compétence est développée une fois, de 4 points si elle est développée deux fois. Un personnage a de base une Maîtrise égale à 1. Un personnage de Maîtrise X peut affronter un nombre quelconque d'adversaires dont la somme des Maîtrises est inférieure ou égale à X, simultanément, sans malus, en attaquant chaque adversaire une fois par round et en défendant toutes leurs attaques. Si les adversaires sont au moins deux et que la somme de leurs maîtrises dépasse strictement la maîtrise du personnage, celui-ci est débordé.

Archétypes des personnages

Le joueur peut choisir un archétype pour son personnage. Lors des tests, il bénéficiera alors d'un bonus de 3 points pour chaque lame révélée de l'enseigne associée à l'archétype si la compétence concernée par le test est également associée à l'enseigne, d'un malus de 1 point pour chaque lame révélée d'une enseigne autre lorsqu'il s'agit d'un test relatif à une compétence associée à une autre enseigne. Si la compétence concernée est associée à l'enseigne de l'archétype, les lames d'une autre enseigne n'entraînent aucun malus. Si la compétence concernée n'est pas associée à l'archétype, les lames de l'enseigne associée à l'archétype n'offrent aucun bonus.

Les quatre archétypes sont : Combattant (Épées), Béni des Dieux (Coupes), Survivant (Écus), Magus (Bâtons).

Par exemple, pour un personnage avec l'archétype Combattant, pour les tests en Armes Blanches, toutes les lames de l'enseigne Épées ont un bonus de 3 points, les autres enseignes ne recevant ni bonus ni malus. Pour le même personnage et pour cette fois un test en Pouvoir, les lames de l'enseigne Épées n'offrent ni bonus ni malus mais les lames des autres enseignes ont un malus de un point.

9. Atouts

Généralités

Le déclenchement d'un atout nécessite la dépense d'un Cheap-chip ou, à défaut, d'un Niveau de Santé Mentale.

Les atouts marqués d'une astérisque ne sont pas soumis à cette dépense.

Certains atouts ont des niveaux, signalés entre parenthèses. Le coût en XP des atouts est indiqué, dans l'ordre des niveaux, après le tiret. Pour pouvoir acquérir un niveau supérieur, il faut avoir payé les niveaux inférieurs.

Tous les personnages possèdent par défaut l'atout : Arcaniste (0).

Liste des Atouts

  • Abracadabra (Spécial)
  • Arcaniste (X) -0/15/20/40 (0). Le joueur peut révéler une lame de sa réserve plutôt que d'en révéler une du talon, il le fait en choisissant l'orientation de la lame. (15). Le joueur peut déclencher la propriété action d’un arcane, révélé à l'endroit, lors de la résolution d’un test concernant un attribut ou une compétence non associée aux Épées. (20). Le joueur peut déclencher la propriété action d’un arcane, révélé à l'endroit, lors de la résolution d’un test de compétence ou d’attribut, quel qu’il soit. (40). Le joueur peut déclencher les propriétés action d’autant d’arcanes qu’il souhaite, révélés à l'endroit, pour la résolution d’un test de compétence ou d’attribut, quel qu’il soit.
  • Artiste martial -30 Les dommages occasionnés au corps à corps peuvent impacter la Vitalité au lieu de l'Endurance. Le personnage n'a plus de malus en défense s'il est désarmé et doit utiliser les compétences Corps à Corps ou Réflexes.
  • Attaque secondaire -20 Le personnage utilise des techniques de vieux briscard, pas très reluisantes. Lorsque le joueur réussit une attaque ou une défense de justesse (MR=0), il bénéficie d'une attaque secondaire gratuite déterminée au hasard dans le tableau ci-dessous. Entre parenthèses sont donnés les résultats de l'attaque secondaire qui ne sont pas des dommages mais des bonus pour un certain nombre de rounds pour le personnage en cas de Réussite Simple et Spéciale. En cas de Réussite Critique, aux effets de la Réussite Spéciale on ajoute les dommages normaux de Corps à Corps.
  • Dé Technique (Réussite Simple, Réussite Spéciale)
  1. Coup de quillons à la pommette (douleur +5/1, perte d'un œil +10/))
  2. Coup de coude dans les côtes (souffle coupé +7/1, côte cassée+7/)
  3. Balayage, fauchage des jambes (déséquilibre +3/1, à terre +7/perte attaque)
  4. Coup de poing au foie (douleur +7/1, incapacitant +10/2)
  5. Crachat/sable dans les yeux (Déstabilisation +3/1, aveuglement +5/)
  6. Coup d'épaule (déséquilibre attaque gratuite, déstabilisation deux attaques gratuites)
  7. Coup de pied dans le genou (douleur +5/1, épanchement de synovie +8/)
  8. Coup de tête, le nez adverse explose (douleur +5/2, commotion +5/)
  9. Coup de pommeau sur la main d'arme (perte attaque/1, perte de l'arme)
  10. Coup de genou dans les parties (douleur +10//1, incapacitant +10/2 perte attaque/2)
  • Célérité (X) -60/60/60 Le niveau de Célérité s'ajoute à la Maîtrise du personnage, de plus, le nombre d'attaques que peut faire le personnage par round est également augmenté du niveau de Célérité. Pour l'Initiative, on commencera par les personnages ayant la plus grande Célérité, éventuellement en prenant en compte les Réflexes, puis suivront les personnages de Célérité moindre. Le Joueur peut choisir de retarder ses attaques afin de pouvoir relancer des défenses ratées.
  • Combat à deux armes Le score en Maîtrise du personnage est augmenté de 1 point. L'action supplémentaire peut être une Attaque avec la deuxième arme pour une dépense d'un Cheap-Chip. La deuxième Attaque s'effectue à Initiative-10.
  • Demolition man (X) -30/40/60/60
  1. A chaque fois que sur une détermination de dommages l'un des dés affiche "1", le joueur comptabilise ce point et relance le dé, ou s'il révèle un arcane lui faisant obtenir un seul point de dommage, il comptabilise le point et révèle une autre lame. Les jets (non pas les risques) de Fumble sont majorés de trois points.
  2. Lorsque le joueur révèle un honneur de l'enseigne des Épées pour la détermination des dommages, il le comptabilise et révèle une autre lame.
  3. Chaque arcane révélé lors d'une détermination de dommages ajoute un point de dommages.
  4. Lorsqu'un arcane est révélé lors d'une détermination de dommages, le joueur peut décider d'arrêter la révélation des lames et ajouter aux dommages la valeur de l'arcane révélé.
  • Dur à cuire (X) -20 Le premier malus non nul de Blessure Grave est annulé. Peut-être pris plusieurs fois jusqu'à annuler tous les malus de Blessure Grave.
  • Élargir l'horizon des possibles (X) -15/30/40 Le joueur reçoit X lames supplémentaires à chaque début de cycle.
  • Face d'ange -40 Le personnage inspire naturellement confiance aux gens, allez comprendre pourquoi! Le personnage bénéficie d'Avantages pour les compétences Baratin, Interrogation, Négociation et Séduction.
  • Fil rouge (X) -15/30/40 Lors de la fin d'un cycle, le joueur peut garder X lames en réserve qui seront décomptées des cartes qu'il doit recevoir en début de cycle. L'atout "élargir l'horizon des possibles" est donc requis.
  • Finir en beauté -20 Lorsque le joueur révèle l'Arcane Sans Nom, il bénéficie d'une continuation comme s'il avait révélé un roi sans enseigne. Si cela se produit au cours d'une continuation, cela la termine avec un bonus de 13 points.
  • Immunité (PNJ)
  • Infatigable (X) -15 Le premier malus non nul d'Épuisement est annulé. Peut-être pris plusieurs fois jusqu'à annuler tous les malus d'Épuisement. Les malus de Fatigue restent.
  • Juste une égratignure -40 Aucun malus de Blessure Légère.
  • Maître d'arme (X) -40/50/60 Augmente la Maîtrise d'un point pour l'utilisation des armes de mêlée. Si le personnage fait face à un seul opposant, chaque round, il peut dépenser un Cheap-chip pour obtenir un Avantage à son test d'Arme de Mêlée.
  • Maîtriser son destin (X) -15/30/40 Le joueur peut révéler X lames supplémentaires de sa réserve par cycle. Révéler une lame depuis sa réserve coûte toujours un Cheap-chip ou un Niveau de Santé Mentale.
  • Nyctalope -30 Le personnage voit la nuit sans aucune difficulté, donc sans malus!
  • Puissance (X) -20/20/30/30 Le joueur peut dépenser X Cheap-chips pour augmenter ses dommages d'autant. Ponctuellement donc, le personnage possède une force légèrement surhumaine.
  • Résistance (PNJ)
  • Sans limite ou presque (X) -20/25/30/35
  1. Pour la règle de continuation, le joueur choisit deux enseignes avant de révéler la première lame suivant le Roi, puis si cette dernière lame fait partie des enseignes désignées, le joueur choisit une seule enseigne qui ne pourra plus changer et ce avant la révélation de la deuxième lame suivant le Roi.
  2. Pour la règle de continuation, le joueur choisit trois enseignes avant de révéler la première lame suivant le Roi, puis deux enseignes avant la révélation de la deuxième lame suivant le Roi le cas échéant, puis une enseigne qui ne changera plus.
  3. Pour la règle de continuation, les quatre enseignes sont valides pour la première lame révélée après le Roi, puis le joueur choisit trois enseignes avant la révélation de la deuxième lame suivant le Roi le cas échéant, puis deux, puis une.
  4. Comme le niveau précédent si ce n'est que si la première lame révélée après le Roi est un arcane, son numéro devient une valeur bonus et on poursuit la continuation. Les arcanes ne sont plus valides ensuite.
  • Second souffle -40 Lorsque le personnage atteint son premier niveau d'Épuisement pour lequel le malus n'a pas été annulé par un autre mécanisme de règles, ses malus de Fatigue sont annulés et il ne prend pas de malus d'Épuisement non plus pour ce niveau.
  • Shazam (Spécial)
  • Tête de pioche -20 Le personnage bénéficie d'un bonus de 5 points pour résister au KO.
  • Tireur d'élite -30 Double la valeur des bonus de Précision.
  • Trompe la mort -20 Le joueur peut renverser un arcane révélé.
  • Une veine de cocu -40 La règle de la continuation s'applique aux reines et aux chevaliers, mais la valeur de l'atout "continuateur" est minorée de deux points quand il s'agit d'un chevalier, de un point quand il s'agit d'une reine. Seule compte la valeur de la carte de départ concernant les effets de continuation. La révélation d'un roi en troisième lame par exemple ne réinitialise pas la continuation.
  • Uniforme continuité -20 La révélation d'un arcane ne stoppe plus une continuation. On met simplement l'arcane de côté.

Dernière édition le 2024-11-20 22:14

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