1_du Rififi Dans Les Carpathes

Personnages : Myrtye, Artil, Efflaim

Préambule ou comment tester le système de Baston

Les PJs avancent sur la route qui relie Brasov (capitale de la Voevodie de Barsei) à Sibiu (capitale de la Voevodie du même nom). Rencontre avec un Incarna (Coeur Sombre), Bellorane Riffa, son chien et sa mule.

Enfin une auberge

Les pnj s'arrêtent à la tombée de la nuit à l'Auberge des Trois Faisants. Ils font connaissance de Dame Hunyade, son mari Lon, son fils Jeff (énorme), une serveuse (et plus si pièces de bronze), une famille de Tzigs, une floppée de clients avinés et du Mestre d'Armes de Dimotr de Gorvic : Siv Kapadoce. Ce dernier propose d'engager les pnj pour le compte du voevode. Après un examen approndi des fontes et selles des chevaux de Mestre Kapadoce (Open!!!), Artil en vient à conclure que la famille des de Gorvic est liée à l'Ordre de la Licorne.

Sibiu

La ville se révèle moins prestigieuse que Brasov mais sans doute plus animée. La construction d'un temple dédié à Elméüs (large cube blanc au final) draine de nombreux ouvriers tzigs et bien d'autres sujets âpres aux gains. On peut y sentir une atmosphère d'espoir et de changements (peut-être pas au goût des joueurs) mais aussi des craintes concernant deux grandes incertitudes: Le voevode ne possède pas d'héritier mâle (sa fille ainée est mariée au fils du voevode de Barsei), les tensions à la frontière nord avec la voevodie de Tagei Mures.

Le chateau de Tihuta

Les pnj sont reçus dans la grande salle d'armes où une énorme tête empaillée de bison les met mal à l'aise. Ils prêtent serment au voevode qui se révèle être un homme agé, fatigué, presque maladif. Deux grandes tâches leur incombent: Récolter les impôts et appréhender la bande du grand Jak qui détrousse les voyageurs sur les grandes routes de la voevodie.

Le diner avec le Voevode

Sont présents: Dimotr de Gorvic (fatigué et peu intéressé), sa jeune épouse (triste et effacée), l'intendant du chateau (sur ses gardes), Traian Cormea prêtre d'Elméus (Sûr de lui, avec les moyens de ses prétentions), Dumitru Bathory (16 ans, fils du seigneur Bathory parti sur la frontière nord mener les troupes), son régisseur, Siv Kapadoce, les pnj. Celui qui a dominé les conversations, en prenant soin de ne jamais empiéter sur l'autorité du voevode, est sans conteste Traian Cormea. Il n'a pas manqué de se vanter de son appartenance à l'Ordre des Erudits, de tous les progrès observés dans la voevodie depuis les décrets signés par Dimotr de Gorvic qui vont dans le sens de ce qui se passe dans l'Empire des Sept Colonnes à savoir l'acceptation des préceptes du culte d'Elméus. Sans beaucoup de succès, Siv Kapadoce a tenté de s'opposer au rouleau compresseur Cormea. Artil a réussi à marquer quelques points tout en flattant le prêtre. Ce dernier prêche également pour l'établissement d'une commanderie de l'Ordre des Probes Redresseurs à Sibiu. Il semble également vouloir que le jeune Bathory postule pour cet ordre.

Sur le chemin de la collecte

Au petit matin, embarrassé, l'intendant confie la première mission aux pnj: Ils doivent collecter les impôts de la Hulotte, une Fille de la Terre qui vit en dehors de Sibiu. Ils doivent percevoir onze pièces de bronze et lui signifier l'interdiction de récolter herbes et champignons sur les terres du voevode, rapport à la venu d'un nouvel herboriste dans la ville. Kapadoce demande aux joueurs de passer par lui avant de revenir à Tihuta. Sur le chemin, un naïss (sorte de minotaure-bison, 150 kg de muscles 100% protéine) déboule de la forêt et, sans un regard pour les cavaliers sur le chemin, continue emporté par son élan dans le sens de la pente. Un peu interdits, les pnj doivent quelques secondes plus tard faire face à l'arrivée précipitée de six autres naïss, des petits humanoïdes mi-hommes mi-rats. Ces derniers semblent extrêmement hostiles. Bien qu'ils n'arrivent qu'à peine à la poitrine d'un homme de taille moyenne, leurs griffes et leurs longues dents en font des adversaires à ne pas sous-estimer.

Petits commentaires du MJ: Ceci n'est pas une version officielle ou exhaustive mais juste ce dont je me rappelle: donc sujet à vos remarques qui devraient compléter et enrichir tout ceci de vos déductions et intuitions... Artil endort quatre hommes-rats, les deux derniers sautant sur Efflaïm et sa monture. Le voleur se débarrasse facilement de son premier adversaire d'un seul coup d'épée mais le deuxième, déchaîné, lui déchire la cuisse. Artil accourt arme à la main et tue le naïss. Les dormeurs seront finalement achevés.

La hulotte

Les joueurs sont accueillis avec méfiance. La Fille de la Terre soigne aussitôt Efflaïm, sans exiger d'argent mais demandant des services en retour. Il est contre ses croyances d'accepter de l'argent-métal. La nouvelle de l'interdiction de cueillette sur les terres du Voevode la met hors d'elle. Artil la calme aisément et réussit à faire un marché: les joueurs paieront pour elle l'impôt, ils repartent avec des plantes permettant de stopper des hémorragies (deux doses pour des blessures -5 PV/rd). Avant de partir, Efflaïm aperçoit le Bison-Naïss dans la forêt. Ce dernier semble se cacher mais approche à l'appel des joueurs. La créature est couverte de blessures sanguinolentes. Le naïss s'entretient de façon nerveuse avec la Hulotte dans une langue incompréhensible. Les joueurs comprennent ce qui les avait rendus mal-à-l'aise lors de leur première entrevue avec le voevode: L'énorme tète de bison accrochée au dessus du fauteuil d'honneur n'était pas celle d'un animal mais celle d'un naïs (particulièrement balaise soit dit en passant). Les pj croisent comme convenu Siv Kapadoce sur le retour. Ce dernier bien que inquiet de l'attaque des naïs semble satisfait des joueurs.

L'herboriste

Efflaïm terrorise l'herboriste fraîchement débarqué de Brasov. Ce dernier va trouver ensuite Traïan Corméa sur le site de la construction du temple. De retour dans son échoppe, Efflaïm passe la deuxième couche.

Espionnage nocturne

Efflaïm et Artil partent nuitamment vers la chaumière familiale du Grand Jak. A l'affût, il assistent à l'arrivée pénible de Jeff, fils de Lon et dame Hunyade: les propriétaires de l'Auberge des Trois Faisants. Efflaïm réussit à s'approcher suffisamment pour entendre Jeff conseiller aux parents de calmer les ardeurs de leur fils. Il est également prévu que l'imposant jeune homme apporte un chariot de ravitaillement à la bande de brigands deux jours plus tard.

Une belle démonstration

Siv Kapadoce accueille avec sourire et soulagement les PJs dans l'une des cours du château. Le maître d'armes tentait d'enseigner des rudiments de combat à l'arme blanche à une troupe pitoyable de gueux, ces derniers faisant office de milice au château de Tihuta en l'absence des véritables fantassins partis dans le nord. Kapadoce ne tient que quelques secondes face à un Myrtye époustouflant! Alors qu'il recouvre avec peine ses esprits, le vieux combattant semble avoir reconnu une technique de l'Ordre de la Licorne. Finalement, Myrtye crache le morceau. Visiblement satisfait, Mestre Kapadoce demande aux joueurs de taire leurs anciennes allégeances. Il indique également que c'est un membre de l'ordre qui a fondé la voevodie. Un messager à cheval entre au château pour porter des nouvelles du nord: Il existe un réel risque de guerre avec la voevodie de Targu Mures dont des hommes se permettent des pillages loin dans les terres de Dimotr de Gorvic. Le seigneur Bathory compte bien châtier comme il se doit les coupables, quels qu'ils soient. En outre, on apprend qu'une délégation saxe traverse la voevodie de Sibiu pour se rendre à Brasov qui compte une commanderie de l'Ordre des Frères de l'Epée. Elle s'arrêtera à Tihuta pour présenter ses hommages au voevode. Les joueurs sont chargés d'aller au devant des chevaliers, de savoir de quoi il en retourne vraiment et de les escorter jusqu'à Sibiu

La délégation saxe

Le groupe d'une vingtaine de personnes est mené par le chevalier Burchard Von Hornhausen. Comme tout bon membre des Schwertbrüder, l'homme se révèle un admirateur fanatique du Saint Empereur Sigismond. Il vante avec orgueil les prouesses de ses armes et armures, artefacts magico-mécaniques conçus grâce à l'héritage des Nibelungen, grâce aussi à une application toute saxe du savoir diffusé par l'Ordre Aleph. Sigismond semble vouloir rallier tous les royaumes avoisinants, jusqu'à l'Empire des Sept Colonnes, dans le but de déclarer une guerre sainte contre l'impie Laelith. En effet, Teaphanerys XIV comploterait avec les Valaques pour envahir toute la région et étendre son culte hérétique. Le chevalier escorte par la même occasion deux Diseuses de Vérité venant d'Altaïr et qui se rendent également dans l'Empire des Sept Colonnes. Lors d'une discussion au doux son de la flûte et du bruissement des feuilles, Artil apprend qu'elles voyagent pour renouer contact avec les Soeurs de la Vérité de l'empire. Les deux ordres auraient une origine commune. Arrivés au château, les joueurs font un rapport (succin) à Kapadoce qui les autorise à aller débusquer la bande du Grand Jak. Il les enjoint d'éviter tout bain de sang.

Embuscade

Les PJs se postent à l'affût près de l'auberge. Ils ne tardent pas à filer le train du chariot conduit par l'énorme Jeff. L'impensable se produit à l'approche du campement des bandits: Les aventuriers se font surprendre par huit brigands qui leur sautent dessus depuis les fourrés. En tête, Efflaïm se fait salement amocher. Une fois les médaillons de la voevodie découverts sur les personnages, une grande agitation nait parmi les assaillants dont un bon nombre réclament la têtes des PJs. Le Grand Jak impose son autorité, calme les hommes, fait chercher la Hulotte pour Efflaïm dont l'état l'inquiète. Les personnages sont dépouillés, saucissonnés dans une minable cabane forestière. Myrtye réussit à se libérer de ses liens.

Une arrestation rondement menée

Artil quitte ses vêtements, lance quelques incantations et disparaît. Invisible, il parcourt le camp et espionne les brigands. La Hulotte arrive au camp. Dès qu'elle aperçoit Jeff, elle l'insulte copieusement et le chasse devant une assemblée hilare. Arrivé à la cabane, Jak constate la disparition du magicien. Il envoie ses hommes dans toutes les directions à la recherche du fugitif. La fille de la terre soigne prestement Efflaïm et va s'entretenir avec le chef des brigands. A leur grande surprise, ils découvrent Artil dans la cabane de Jak. Le PJ, habillé et équipé, les attendait assis sereinement à la grande table où avait été déposés tous leurs effets. Soulagé, le grand Jak annonce son intention de se livrer au voevode.

Goule, zombie et squelette de glace

Alors que les brigands parcourent toujours la forêt espérant capturer Artil, les joueurs gagnent l'enclos où sont retenus leurs chevaux. Trois morts-vivants sortent des fourrés. Terrifié, le magicien prend ses jambes à son cou. Efflaïm et Myrtye vont courageusement au corps à corps. Les deux combattants résistent un premier temps, bientôt secondés sans succès par Artil qui a repris ses esprits. Rapidement cependant, la situation se révèle compliquée tant les attaques portées par les PJ semblent dérisoires alors qu'eux même peinent à se protéger. Finalement, Myrtye s'écroule sous les coups redoublés de ses deux hideux adversaires. Les trois créatures s'immobilisent alors mystérieusement puis disparaissent dans les bois. Projetant sa conscience dans le corps de son familier, Artil plane au dessus de la cime des arbres et repère très vite la jeune Bellorane Riffa. Cette dernière, extrêmement concentrée, apparaît en pleine incantation. Les trois morts-vivants approchent de la jeune femme, marquent un arrêt puis tombent en poussière.

Retour à Tihuta

Les PJ livrent le Grand Jak à un mestre Kapadoce satisfait. Abasourdi par l'attaque des morts-vivants, le maître-d'armes, visiblement très affecté, impose aux aventuriers de n'en rien dire à personne. Il informe également les joueurs que l'intendant les attend demain au chant du coq pour une autre mission à leur confier. Sur les conseils de Siv Kapadoce, les PJ vont rendre une petite visite à leur herboriste préféré pour se faire soigner. Le lendemain matin, après un petit déjeuner copieux, les joueurs se rendent à la bibliothèque du château où l'intendant leur demande d'aller percevoir l'impôt des Bathory, une somme conséquente. Artil compulse les archives de Tihuta.

Origines et meurtres en séries

Les cinq voevodies de l'Ardéal ont été fondées il y a un peu plus de trois cents ans. Alors que les forces du Loup Blanc et de la Licorne avait repoussé toutes les forces du Kosgoth hors des frontières de ce qui allait être l'Empire des Sept Colonnes, elles décidèrent de poursuivre le combat et de libérer l'Ardéal du joug des comtes vampires. L'Ardéal a toujours été depuis une région quasi autonome, n'entretenant finalement que peu de relations avec l'Empire des sept Colonnes. Artil a également lu les rapports sur de nombreux massacres perpétrés il y a une vingtaine d'années. Les victimes, souvent des familles entières, sont retrouvées sur leurs paillasses, la gorge en bouillie. Aucune trace de lutte, pas de vol, pas d'empreintes de bêtes. Le fils aîné du seigneur chargé de mettre fin aux tueries privilégie la piste d'un loup solitaire particulièrement vicieux, malgré la trop grande propreté des scènes de meurtres. Les battues répétées de Petru de Gorvic ne donnent aucun résultat et cinq familles se font égorger avant que le fils aîné de Dimotr ne disparaisse avec son escorte de cinq cavaliers aguerris. Un bon nombre de ces meurtres se sont déroulés non loin de la forêt des naïs où vit la Hulotte. Les villageois la soupçonnent. Elle se fait emprisonner mais rien ne change. Un massacre surclasse tous les autres au château des Bathory où seuls le chevalier Ionut, son épouse Erzébet et leur fille Cnaejna sont retrouvés vivants parmi une dizaine de cadavres. Le seigneur Dimotr de Gorvic fait appel à Arminius, un druide originaire de la lointaine Albion dont la réputation n'est plus à faire et qui résidait depuis peu à Brasov. Les cinq plus valeureux chevaliers de la voevodie sont confiés à ses soins moins d 'une semaine plus tard. La Hulotte est libérée et les six hommes s'installent chez elle près de la forêt des Naïs. On verra les six hommes parcourir toute la région pendant trois mois. Les tueries continuent à un rythme moindre. Finalement, deux cohortes composées chacune de trois chevaliers, autant d'écuyers et de dix fantassins suivent des traces jusqu'à la forêt des naïs où ils traquent et tuent un être monstrueux mi-homme mi-bison dans la grotte duquel sont retrouvés plusieurs restes de victimes et la Hulotte en piteux état. Des six hommes ayant initialement traqués la bête, seuls Arminius et Siv de Kapadoce en sont sortis en vie.

Sur la route du domaine des Bathory

Bellorane Riffa intercepte les aventuriers à la sortie de Sibiu. Elle les implore de lui confier un livre maudit qui se trouverait dans les archives secrètes de Tihuta. Elle doit le mettre hors de portée de forces maléfiques qui cherchent à s'en emparer. Le temps presse car le voevode ayant perdu la foi, ce dernier n'est plus capable, d'après la jeune fille, d'avoir accès aux archives et ainsi de pouvoir y soustraire l'ouvrage. D'après elle, le voevode ne serait plus légitime, les joueurs pourraient même réclamer le titre, après les Bathory selon les traditions à l'origine de la création de la voevodie. Mentionnant par accident le nom d'Arminius, Efflaïm sème le trouble chez Bellorane. Sous les questions des PJ, la jeune femme finit par craquer, se décomposer totalement. Elle fond en larmes et avoue au bout du compte qu'elle est la fille d'Arminius Vambery. Si celui-ci s'est montré un père attentif et aimant, en grandissant, elle s'est aperçue de son penchant grandissant pour les forces occultes et notamment de son obsession concernant l'ouvrage qu'il avait compulsé lors de son passage à Tihuta des années auparavant. Arminius rôde actuellement dans la région à la recherche d'un moyen de s'emparer du livre maudit. C'est lui qui aurait été à l'origine de l'attaque des morts-vivants. Bellorane confie à Artil un petit os gravé qui devrait l'aider.

Chez les Bathory

Profitant de l'occasion, les PJ s'entretiennent avec Dumitru Bathory. D'après lui, lorsque Arminius a quitté Sibiu, le voevode était furieux et aurait promis de lui faire couper la tête s'il revenait sur ses terres. Le manque de foi de Dimotr serait due à la perte de son fils aîné et de ses deux premières épouses. Il n'a pas d'héritier mâle, ce qui en fait un homme amer, dépourvu de tout espoir.

Retour à Tihuta (énième)

Siv Kapadoce informe les PJ qu'il a obtenu du voevode de leur permettre de se rendre à Brasov. Le maître d'armes désire que les joueurs parlent de tout ce qui arrive dans la région à l'un de ses vieux amis: Arminius Vambery. Ce dernier réside dans le quartier des cordonniers. Il faudra également qu'ils passent voir Traïan Corméa avant de partir. Le prêtre a une missive à faire transmettre à Miruna (De Gorvic) Fornesi, la belle-fille du Voevode de Tara Barseï (la fille aînée de Dimotr).

Activités nocturnes

Les PJ se glissent nuitamment jusqu'à la bibliothèque. Efflaïm se dirige directement vers des boiseries qu'il enlève. Une plaque métallique couverte de runes faères est révélée. Artil décrypte les runes via l'Essence puis ouvre le passage grâce à sa bague. La pièce secrète est petite, sentant le moisi. Des armes et des armures y sont entreposées, rouillées et sans soins depuis vraisemblablement des années. Un pan de mur est occupé par une bibliothèque sommaire. Les manuscrits sont les les archives du château de Bargau et voici ce qu'elles révèlent:

Les archives de Bargau

Lorsque le clan Danesti régnait sur la région, ils s'appuyaient sur les Rashkassi. Les membres les plus efficaces de ces familles totalement dévouées aux voevodes recevaient en récompense l'Etreinte et la vie éternelle. Lors d'un rituel particulièrement ignoble: l'Incubus, un mâle Danesti pouvait s'accoupler et féconder une femme humaine. Ainsi naissait un futur patriarche ou une future matriarche Rashkassi. Neuf fois sur dix, la femme mourrait au cours du rituel ou avant l'accouchement. Les femmes tzigs, pour leur plus grand malheur, présentaient une résistance plus grande que les Gépides ou les Sicules aussi devinrent-elles des cibles privilégiées. Le peuple qui avait traversé les Demeures des Neiges pour fuir l'emprise des Asuras retombait dans une servitude démoniaque. Certains d'entre eux fuirent encore, même après un Incubus. Ces Netoti disparurent au plus profond des forêts. Les vampires considéraient les êtres humains, Rashkassi ou non, comme du bétail et prenaient grand soin de leur troupeau. Ils prélevaient régulièrement leur dime en chaire fraîche pour assouvir leurs besoins en nourriture, sensations fortes, en sacrifices lors de leurs rituels magiques. Tous les mariages étaient décidés par les veovodes qui sélectionnaient les couples afin d'obtenir les meilleurs « lignées ». A la fin des Guerres des Bordures, alors que les veovodes vampires ne s'étaient pourtant jamais alliés aux forces du Kosgoth, l'ordre de la Licorne et celui du Loup Blanc, au summum de leur gloire, décident de repousser les vampires au delà des montagnes Fagaras. 300 chevaliers et 500 fantassins déboulent et reçoivent immédiatement le soutien de la population, Rashkassi moins une famille hormis. Lorsque la matriarche Kelda GrivoshKassi, littéralement esclave-modèle/exemplaire, proposa un rendez-vous secret au chevalier Cormen de Gorvic, commandant des forces alliées du Loup Blanc et de la Licorne, tous crurent à un piège grossier des voevodes du clan Danesti. Il fallut trois mois et de nombreuses victoires pour que tous admettent la volonté totale et sans faille de ces Rashkassi de détruire leurs frères et maîtres. Nous devons bien honnêtement l'admettre, de tous les combattants dont bon nombre se sont révélés d'authentiques héros, ce sont eux, les traitres à leur race, des netoti, qui ont le plus férocement combattu les suceurs de sang et leurs sbires. Lors de l'ultime affrontement, lorsque Vladice et Serina Danesti, les deux derniers vampires présents dans la région, furent acculés dans la nécropole de Snagov, seule la vaillance des Grivoshkassi permit la victoire. La bataille du château de Bargau avait permis l'éradication des dernières forces ennemies, pourtant le couple maudit, Vladice et Serina, maîtres incontestés des Danesti avaient réussi à fuir. Restaient alors en état de combattre douze chevaliers, une vingtaine de fantassins et huit Grivoshkassi. Permettre aux fondateurs du clan de s'en sortir signifiait la défaite, aussi montèrent-ils tous à l'assaut de la nécropole de Snagov sans savourer leur nouvelle victoire. De tous les hommes, seuls deux sortirent vivants des sinistres souterrains: Cormen de Gorvic et Aldine Bathory. La lignée des Grivoshkassi se serait éteinte si Aldine n'avait adopté en secret la dernière Rashkassi alors nouvelle née, la sauvant du lynchage. La population n'aurait pas compris le geste des chevaliers qui ne durent de survivre qu'au prix du sacrifice de leurs alliés maudits. Seul le corps de la matriarche Viorica De Manesti ne fut pas retrouvé. On suppose qu'elle a dû s'enfuir par delà les fagaras mais nul n'entendit plus parler de cette famille Grivoshkassi. Un long parchemin raconte également la fondation officielle de la voevodie.

Les dires de Bellorane sont exactes: Seul un être capable d'ouvrir le coeur du chateau (un être digne de porter la bague) peut-être voevode (en résumé).

Au petit matin

Les PJ vont chercher la missive auprès d'un Traian Cormea assez sec. Un peu d'espionnage plus tard, Myrtye se fait accoster par le jeune Otto Von Karza au sujet d'Arminius Vambery qui serait un personnage quasi légendaire en Saxe. Après avoir pipeauté le jeune homme sur ses intentions de départ pour Brasov, Myrtye presse ses comparses pour partir immédiatement.

Brasov

Arrivant à la tombée de la nuit, les PJ apportent leurs salutations à la famille du Voevode et par la même occasion la missive à Miruna Fornesi. Après qu'Efflaïm ait dit tout le bien qu'il pense de Corméa, les PJ se font congédier froidement par la dame.

Le quartier des cordonniers

Les PJ s'introduisent sans problème dans la maison d'Arminius. Ils y découvrent les restes d'une cérémonie sacrificielle visant à emprisonner un être humain dans l'apparence d'un chien. Un début d'incendie a ravagé une grande partie du dernier étage, cependant une partie du journal d'Arminius peut être reconstitué.

Le journal d'Arminius

J'ai tout de suite informé le voevode de Gorvic de la nature du meurtrier. Sa première réaction fut de me faire promettre le secret, ce que je fis en comprenant le retentissement que cela aurait dans la région. Depuis l'érection du Mur Soleil et la malédiction du Maître des Maîtres de Pha, la population et les voevodes de l'Ardeal se pensaient à l'abri des Valaques. Après avoir compulsé les archives secrètes des de Gorvic, j'en venais à penser qu'il s'agissait d'un survivant de la bataille de Bargau. J'avais lu que certains de ces êtres étaient capables de s'enfouir sous terre de façon prolongée afin de régénérer leur corps maudit. Les maîtres de Pha avaient accompli de nombreux rituels pour parer à ce genre de ruse. Ils affirmèrent ainsi avec assurance que le mal avait été complètement éradiqué dans tout l'Ardeal. Je compris toutefois comment un seul maudit avait échappé aux mages. Il était lui-même contre-nature au sein même de sa propre race. Je sais maintenant que sa descendance n'a que faire du Mur Soleil. La traque fut assez facile car la créature était désorientée, confuse, même si cet état nous empêchait de prévoir ses déplacements. Nous la surprîmes pourtant par hasard, alors même que nous rentrions chez la dame Hunyade. Je n'étais pas préparé à la vision de ce qui marqua mon esprit irrémédiablement. Ce n'est que plus tard, en consultant les archives maudites du château de Bargau que je compris de quoi il s'agissait: un Incubus. Le combat fut terrible: après quelques secondes seulement, quatre des chevaliers gisaient éparpillés dans la demeure, mutilés mortellement. La vaillance et l'intelligence du sieur Kapadoce qui contint les assauts du maudit me permit de soumettre ce dernier. Je n'avais jamais eu affaire à un tel être. Je réussis à plier sa volonté et il me révéla son nom: Mihnéa cel Rau, deux fois fils de Viorica de Manesti, la dernière des grivoshkassi (pensais-je alors, je ne savais pas qu'une autre lignée avait été épargnée) Sur le chemin de la nécropole de Snagov, elle avait reçu l'Etreinte contre-nature de Serina Danesti elle-même. Ce n'est pas ma force d'esprit qui fit céder les défenses mentales de Mihnea mais le fait que lui-même semblait sous l'emprise d'une force incomparable mais lointaine. Son unique préoccupation était de se rendre à la nécropole. Je m'y rendis. Je sacrifiai beaucoup de mes forces par la suite afin que personne ne la retrouve, surtout pas la lignée maudite des Danesti. Je prolongeai également mon séjour pour m'occuper de dame Hunyade qui me fit promettre, lorsqu'elle accoucha, d'emporter son enfant afin de la soustraire à la vengeance du voevode. Elle lui donna le prénom d'Ilona.

Décidément, tout le monde veut la peau des PJ

Durant le retour des PJ vers le château de Brasov, les aventuriers se font attaquer par six hommes bien décidés à les tuer. Après quelques cascades sur le toit d'une remise, la mise en fuite du chef de la bande par un sort de terreur, les PJ déchaînés ne font qu'une bouchée des assassins. Alors qu'ils interrogent un survivant, un homme tapis dans l'ombre leur décoche deux flèches. L'une d'elles finira sa brève course fichée dans le crâne du captif.

Course poursuite

Efflaïm et Myrtye se lancent à la poursuite du chef de la bande qui était revenu sur ses pas. Il ne parvient pas à semer les deux aventuriers vraiment très en forme. L'homme se fait maîtriser assez rapidement et succombe lors de son interrogatoire. Il s'agissait vraisemblablement d'un professionnel aguerri.

Retour à Tihuta (le dernier)

Les PJ vont se reposer. Le lendemain matin, Ils discutent avec les Diseuses de Vérité tout en étant suivis par quelqu'un de l'entourage de Miruna Fornesi. De retour à Sibiu la nuit, ils croisent Kapadoce qui les bombarde responsables de la milice en son absence. Il part à la recherche de Erszébet Bathory que l'on ne retrouve plus.

Morts subites

Le lendemain, une triste nouvelle parvient à Tihuta: Le seigneur Bathory est décédé dans le nord suite à une agression sauvage, sans doute d'une bête. Le voevode est ensuite retrouvé mort dans ses appartements. Kapadoce revient dans la journée, bredouille mais apaisé, pour apprendre la disparition d'Arminius et Ilona Vambery, les décès des deux plus importants personnages de Sibiu. Très rapidement, Siv Kapadoce tape sur les nerfs des personnages.

Là où les PJ auraient dû se prendre une raclée

Les personnages (un peu à la ramasse) vont trouver la Hulotte par dépit. Ils la croisent sur le chemin. A son grand étonnement, elle a été convoquée pour les funérailles de Bathory. Les joueurs lui parlent d'Ilona. La Hulotte confirme bien qu'elle est sa fille, fruit de l'Incubus opéré par Micea il y a une vingtaine d'années.

Erszébet fait son apparition à Tihuta pour réclamer le pouvoir selon les textes sacrés à l'origine de la création de Sibiu. Il semble qu'elle soit dans son bon droit. Pour ce faire, elle et Siv Kapadoce réclament la participation des PJ aux funérailles du seigneur Bathory qui sera brûlé sur un bûcher selon le Culte des Anciens. En fouillant les appartements de Kapadoce, les PJ découvrent le chien de Bellorane Riffa (Ilona Hunyade). Les joueurs y invitent la Hulotte pour lui révéler que ce chien est Arminius Vambery soumis par sa fille Ilona. Après avoir chassé les PJ, la Hulotte égorge le chien. Tout se précipite ensuite. Ignorant les mises en garde de la Fille de la Terre, les joueurs décident de rester à Tihuta et accompagnent la Hulotte auprès d'Erzsébet et Kapadoce. La Hulotte annonce que les PJ savent tout. Comme folle, Erzsébet se rue en hurlant sur les joueurs, tous ongles dehors. Kapadoce se met à proférer des incantations. Un squelette de glace, deux shock bolt et un sort de sommeil plus tard, les joueurs sortent (étonnement) victorieux de l'affrontement. Ils s'enfuient en emportant le livre des Danesti.

Sibiu

La famille Fornesi envoie Miruna et son mari (qui n'est pas connu pour porter la culotte dans le couple) à Tihuta. Le nouveau voevode (et surtout son épouse) sont en proie à des mouvements de révolte surprenants de la part d'une population soudain revendicative des Anciens Cultes. Le Grand Jak et la Hulotte seraient à la tête des insoumis ainsi qu'une énigmatique Princesse Blanche. Les Naïss sont de la partie et causent de sérieux problèmes aux autorités locales. Comme d'habitude, ce sont les Tzigs qui payent pour tous les pots cassés.

La Guerre Sainte

La croisade contre le Roi-Dieu de Laelith lancée par Sigismond, le Très Saint Empereur de Saxe, rencontre un vif succès. De l'Oecumène jusqu'à l'Empire des Sept Colonnes, de nombreux chevaliers répondent à l'appel notamment grâce à la visite de Burchard Von Hornhausen dans les territoires de l'est. Alors que les colonnes de combattants convergent vers la Valaquie, que tous croyaient acquise à la cause de Laelith, un incroyable retournement de situation se produit. On annonce que Vlad Basarab, Prince des Princes de Valaquie, le vampire le plus puissant du monde connu, a secrètement été fait membre de L'Ordre Dragon par Sigismond en personne. Il prend alors pour l'occasion le nom de Vlad Dracul et déclare une guerre éternelle à Laelith. il envoie son "fils" bien aimé à la tête de ses armées. La fine fleur des guerriers valaques accompagne la cohorte des chevaliers venus de tous les horizons. Cette force sans précédent enfonce les défenses de Laelith jusqu'aux abords de la Citée Sainte sans rencontrer de réelle opposition.

Aux pieds des remparts de Laelith

Deux cents chevaliers du Temple de l'Oiseau de Feu viennent à la rencontre des inombrables Saint Guerriers de l'Ordre Dragon. Fiers, en formation frontale, toutes armures étincelantes, les combattants de Laelith stoppent à une volée de flèche de leurs adversaires puis jettent toutes et tous à terre leur heaume. Tous pensent alors que le Roi-Dieu a décidé de se rendre. D'une seule voix, les deux cents hommes et femmes crient ensemble: "la Sainte Citée ne peut-être qu'un tombeau pour l'infidèle". Dégainant ensuite un court poignard, les chevaliers se tranchent la gorge. A peine le sable a-t-il commencé à absorber les flots de sang que de nombreuses clameurs montent dans les rangs des envahisseurs. Surgissant des rochers, de trous dissimulés dans le sol, une nuée d'hommes-rat submerge les forces de Sigismond. A un contre dix, les chevaliers ne résistent pas longtemps et la bataille tourne court. De cette débâcle, peu survivront et il ne sera quasiment pas fait que de prisonniers. On sait toutefois que le "fils" de Vlad Dracul a été capturé et livré au maître du Cloaque.

La Valaquie

La contre-attaque du roi-Dieu eut lieu presque immédiatement, comme si le plan avait été conçu de longue date. Une quantité impressionnante de cavaliers et de fantassins se déversa hors des frontières de Laelith et balaya les Valaques. A la plus grande surprise des voevodes de l'Ardéal, les princes vampires et leurs forces franchirent sans encombre la chaîne des Fagaras.

L'ardéal

Les vampires et leurs fidèles prirent pied avec une incroyable rapidité dans la voevodie de Sibiu, aidés par la mystérieuse Princesse Blanche. Les mois qui suivirent furent terribles. Les habitants de l'Ardéal renouèrent avec les peurs ancestrales. Les massacres nocturnes de nobles chassèrent de nombreuses familles qui abandonnèrent leurs pouvoirs et leurs domaines. Beaucoup ont trouvé refuge dans l'Empire des Sept Colonnes, dont les Fornesi.

Maintenant

Une fois soumise la Valaquie, les Forces de Laelith se désintéressèrent complètement de leur flanc est, comme si un pacte avait été passé avec l'Empire des Sept Colonnes qui n'a semble-t-il pas jugé bon de masser des troupes à sa frontière ouest. L'Empire Magyar se prépare à faire face à la vague laelithienne.

En ce qui concerne les questions de Philippe

D'après les notes d'Arminius sur ce qu'il avait lu des archives de Tihuta (Artil n'a pas aussi bien réussi), Ilona Hunyade a pu localiser le cœur sombre qui était resté enfoui depuis plus de trois cents ans dans la terre de Sibiu. Elle a réussi ensuite à invoquer l'Incarna (faible) avec l'aide involontaire d'Arminius, mais pas à le contrôler. Une partie des pouvoirs du druide était en effet accessible à Ilona par le lien qui l'unissait au chien (c'est pourquoi la Hulotte a égorgé le chien, elle diminuait ainsi les capacités magiques de sa fille). L'irracible Efflaïm avait, dans son subconscient profond, compris que Kapadoce n'était plus le même lors de son retour de la chasse au Bathory, et pour cause.

Erszébet Bathory

Erszébet était emprisonnée chez elle depuis une vingtaine d'années, depuis qu'elle avait massacré tout son personnel au cours d'une boucherie mémorable. Le voevode ne pouvait évidemment pas laisser connaître la vérité et tout le monde crut les meurtres causés par le naïss (innocent, le pauvre). Cette perte de contrôle était due plus ou moins directement au passage de Mircéa dans la région et à ce qui se trame à Snagov (mais je ne peux pas en dire plus, vous n'y êtes pas allés). Ilona cherchait désespérément le chemin de Snagov. Pour cela, il lui fallait avoir accès au livre des Danesti, bien qu'avoir le livre restait une fin en soit suffisante. Elle savait qu'Erszébet était passée du côté obscur et restait aussi tenaillée par l'appel de Snagov. Elle est donc passée au domaine des Bathory pour la libérer. Erszébet demeurait pourtant incapable de trouver le chemin de la nécropole. Arminius avait fait du bon boulot, on ne pourra le nier. Les deux femmes ont donc discrètement taillé en pièce le maître d'armes et Ilona a pris sa place. Erszébet est partie tuer son mari dans le nord grâce à un rituel de téléportation tandis qu'Ilona empoisonnait Dimotr à Tihuta (et oui, les PJ auraient pu sauver le voevode!). Pour autant, l'accès au coeur du château leur était toujours interdit. Les mages de Pha avaient fait du bon boulot, on ne pourra le nier. La seule solution était pour Erszébet de devenir voevode en étant intronisée selon les anciennes coutumes, donc avec l'aide des PJ.

Univers parallèles et physique quantique

(Là où les PJ ont un cerveau? Mais non, ce n'est pas une insulte, j'ai dit PJ, pas joueurs!).

Et si les joueurs avaient cherché à savoir qui étaient ces naïss? En tout cas, Ilona avait essayé des choses de ce côté-là et s'était faite de vrais ennemis. Vous savez ce que l'on dit des ennemis de ses ennemis?

Et si les joueurs avaient cherché à savoir qui étaient ces Tzigs? Ces Netoti? Là aussi, il y aurait eu des choses intéressantes à apprendre et d'éventuels alliés à trouver. Et si les joueurs avaient finalement cherché de l'aide auprès de Traian Corméa? Ne criez pas, c'est un univers parallèle peu probable apparemment.

Et si les joueurs étaient allés voir ce qu'il y a dans la nécopole de Snagov? (en plus j'ai de jolies photos) Bon d'accord, ils ne seraient peut-être plus en vie car il ne fallait pas y être trop curieux quand même (pas évident), mais sachant qu'ils auraient dû périr lors d'une confrontation frontale avec Ilona et Erszébet... Et les Saxes? Et les Diseuses de Vérité? Ben non, ça c'est pour le décor et la suite...

Un Nonos Un

Aussi incroyable que cela soit, il s'agit d'un vrai cadeau ayant eu pour but de gagner la confiance d'Artil. Peut-être que ce fut une chance d'être malchanceux! L'os gravé de runes faères peut déclencher un(e) "shock bolt" ("directed spell" à développer) toutes les douze heures (il faut qu'il se recharge). Pour la galerie, il s'agit d'une phalange de manticore.

Dernière édition le 2025-01-09 06:22

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