Création des Personnages
Sauvegardes
Choix des scores
De par votre formation, toutes ces Sauvegardes commencent à 10.
Répartissez ensuite 19 points librement, pour augmenter ces Sauvegardes (1 point permet d’augmenter de 1 une Sauvegarde). À la création de personnage, les Sauvegardes ont un score maximum de 16.
Ressources
Choix des scores
De par votre formation, vous commencez avec les scores suivants en Ressources :
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Torche : d6
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Bagou:d6
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Santé mentale : d6
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Dé de Vie: d6
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Respect: d6
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Dégâts armé : d6
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Dégâts sans arme: 1
Vous disposez de cinq degrés d’amélioration dans ces scores.
Chaque degré permet d'augmenter le dé d’un niveau (les niveaux sont : 1, d4, d6, d8, d10, d12).
Vous pouvez ensuite ajuster en baissant un score qui est à d4 d’un degré pour augmenter un autre score d’un degré.
Équipement
Tous les personnages des Encagés com-mencent avec l’équipement suivant : Arme de dotation (Sig-Sauer SP 2022 9mm), menottes réglementaires, uniforme (port facultatif), brassard «Gendarmerie» pour les interpellations en civil.
Vie privée, entourage et complications
Inventez ensuite des éléments susceptibles de compliquer la vie de votre personnage.
Ces éléments sont des perches que vous tendez au meneur de jeu, et qui vous permettront ensuite, en affrontant ces complications, de soulager votre personnage, ce qui aura pour conséquence de faire remonter ses jauges de Santé mentale, Torche et Bagou. Il faut donc que vous soyez intéressé par ces problèmes, et que vous ne cherchiez pas à les fuir mais bien à les résoudre. Voici quelques exemples pour vous inspirer :
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Un proche (enfant, parent, époux/ épouse, petit(e) ami(e)) tourne mal. Selon son âge, cela peut aller de traîner avec des gamins qui fument à aller faire des rodéos à moto sur le périphérique, dealer pour arrondir les fins de mois, ou se laisser aller à la violence physique.
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Un évènement à organiser : mariage, enterrement, baptême, anniversaire, naissance, pot de départ.
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Une peine de cœur à régler : une rupture, une infidélité, un ancien amant qui revient à la charge.
Choisissez au maximum deux complications qui peuvent survenir, le meneur de jeu choisi- ra laquelle (ou lesquelles) il mettra en scène.
Canacités spéciales
Inscrivez quatre capacités spéciales sur votre dossier PJ. N’hésitez pas à varier le type de capacités spéciales, pour pouvoir cocher au cours du jeu celles qui seront les plus adaptées à l’enquête.
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Agile : vous bénéficiez d’un Avantage pour les Sauvegardes nécessitant des capacités athlétiques, comme grimper, sauter ou se balancer.
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Ambitieux : vous avez un bonus de 2 points aux Sauvegardes associées à un ou plusieurs Désavantage(s).
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Analyse : une fois par session de jeu, vous pouvez passer une demi-journée en entretien avec un autre enquêteur pour tenter de l’apaiser. Faites une Sauvegarde de Charisme : en cas de succès, l’autre enquêteur regagne un niveau de Santé mentale. En cas d’échec, faites un test de Santé mentale.
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Binôme : cinq fois durant toute la campagne, lorsque vous êtes en duo avec quelqu’un, vous pouvez lui octroyer un Avantage à n’importe quel test.
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Bureaucratie : vous avez un Avantage pour les tests visant à accélérer le temps de transmission des rapports.
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Criminalistique : lorsque vous envoyez des pièces au labo pour analyse, vous pouvez analyser les éléments avant l’envoi. Faites une Sauvegarde d’Intelligence : en cas de succès, le MJ doit vous révéler un élément qui sera sur les conclusions de l’analyse ; en cas d’échec vous avez abîmé le matériel que vous envoyez, le temps de travail est maximal.
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Crochetage : vous pouvez déverrouiller n’importe quelle serrure ou cadenas grâce à un test de Torche.
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Dans le mille : une fois par session de jeu, au lieu de lancer les dés pour les dégâts, occasionnez le nombre maximal du dé de Dégâts + 2.
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Déduction : une fois par session de jeu, vous pouvez demander au MJ un indice pour vous aiguiller sur une piste que vous n’auriez pas suffisamment creusée, ou que vous auriez oubliée.
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Diplomatie : lorsque vous faites un discours pour rassurer des tiers concernant l’enquête, vous lancez les dés avec un Avantage.
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Dites-moi tout : vous avez un Avantage aux tests visant à obtenir des aveux ou des confidences.
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Érudit : une fois par session de jeu, vous réussissez automatiquement une Sauvegarde d’Intelligence ou de Sagesse.
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Force de caractère : une fois par session de jeu, relancez les dés pour un test de Hors-Jeu ou de Santé mentale.
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Intimidant : vous avez un Avantage à tous les tests visant à intimider un tiers.
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Leader : lorsqu’un autre enquêteur épuise son score de Torche ou de Bagou, vous pouvez décider de perdre un niveau en (respectivement) Torche ou Bagou à sa place.
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Main sûre : une fois par session de jeu, vous réussissez automatiquement un test d’attaque à distance.
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Médecin de terrain : une fois par session de jeu, en dehors d’un combat, vous pouvez faire regagner un niveau de Vie à un personnage (cela peut être vous).
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Physique banal : vous avez un Avantage pour tous les tests visant à passer inaperçu.
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Polyvalent : une fois par session de jeu, vous pouvez relancer un test de Sauvegarde échoué. Choisissez le résultat de votre choix.
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Poussée d’adrénaline : une fois par session de jeu, regagnez un niveau de Dé de vie.
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Procédures : une fois par session de jeu, vous pouvez demander au MJ la date exacte à laquelle un rapport que votre équipe a demandé sera rendu. Vous pouvez perdre un niveau en Respect (comme si vous aviez échoué un test de Respect) pour que le rapport soit rendu 1d6 jours plus tôt.
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Psychologue : une fois par session de jeu, vous pouvez relancer un test de Bagou échoué. Vous choisissez le résultat de votre choix.
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Solide : vous avez un Avantage à tous vos tests de Vie.
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Vieux de la vieille : une fois par session de jeu, vous pouvez relancer un test de Respect que vous avez raté.
Tableau d’expérience
Vous devez maintenant choisir le tableau d’expérience du personnage.
Votre personnage a huit améliorations possibles, mais il ne les obtiendra pas toutes. Les améliorations sont classées en quatre lignes de deux colonnes.
Les trois premières lignes de la colonne de gauche sont invariablement : "Votre personnage découvre une nouvelle Capacité spéciale".
Remplissez les cinq cases restantes dès à présent, en choisissant parmi les options suivantes (chaque option ne peut être prise qu’une fois) :
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+2 en Force
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+2 en Dextérité
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+2 en Constitution
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+2 en Sagesse
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+2 en Intelligence
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+2 en Charisme
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+1 niveau en Torche
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+1 niveau en Bagou
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+1 niveau en Santé mentale
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+1 niveau en Respect
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+1 niveau en dé de Vie
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+1 niveau en dégâts armé
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+1 niveau en dégâts non armé
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Votre personnage découvre une nouvelle capacité spéciale
Sur votre tableau de progression, les lignes les plus basses seront débloquées après les lignes les plus hautes. Si certaines améliorations vous semblent primordiales pour votre personnage, mettez-les plutôt sur les lignes du haut.